Obligation de suivre au jass
Au chibre, vous commencez par vérifier la couleur demandée, puis l’atout et les exceptions admises par votre table.
Devez-vous toujours fournir la couleur demandée au chibre ?
Oui, le Farbzwang, c’est-à-dire l’obligation de fournir la couleur demandée, s’applique dès que vous détenez une carte de cette couleur. La couleur demandée est celle de la carte entamée par le premier joueur du pli. Vous ne pouvez pas choisir une autre couleur pour conserver votre carte forte, préparer un prochain pli ou éviter de donner une levée à votre partenaire.
Supposons que l’atout soit cœur et qu’un joueur entame carreau. Vous détenez l’As de carreau, le 6 de pique et le Roi de trèfle. Vous devez jouer l’As de carreau. Votre carte de pique ne peut pas remplacer le carreau, et vous ne pouvez pas couper à cœur puisque vous avez encore du carreau en main.
Si vous possédez plusieurs cartes de la couleur demandée, vous choisissez celle que vous jouez. Ce choix dépend de la position dans le pli, des cartes déjà sorties et de la manière dont vous souhaitez conserver vos cartes. La règle impose la couleur, mais elle ne vous impose pas une carte précise parmi vos cartes de cette couleur.
L’atout ne supprime donc pas le Farbzwang. Dans un pli entamé dans une couleur ordinaire, vous commencez toujours par chercher cette couleur dans votre main. Dans un pli entamé à l’atout, vous appliquez les règles propres à l’atout, notamment l’ordre de force et les éventuelles obligations de monter.
Les pratiques peuvent varier selon les régions et les tables. Avant de chibrer, précisez la règle suivie pour la coupe, la défausse et le Puur. Pour déterminer la carte la plus forte après avoir identifié les cartes autorisées, consultez les valeurs des cartes.
Quand pouvez-vous couper à l’atout au lieu de fournir ?
Vous pouvez couper à l’atout lorsque vous ne possédez aucune carte de la couleur demandée. Couper signifie jouer une carte de l’atout dans un pli entamé dans une autre couleur. Selon la variante pratiquée, la coupe peut être obligatoire lorsque vous êtes sans couleur demandée, ou la table peut admettre une défausse dans certaines situations.
Prenons cœur comme couleur demandée et trèfle comme atout. Vous n’avez aucun cœur, mais vous détenez le Nell de trèfle et une carte de pique. La coupe avec le Nell est possible. Dans la règle habituelle du chibre, vous devez alors jouer trèfle plutôt que pique, sauf si une exception reconnue par votre table s’applique.
Le droit de couper apparaît seulement après la vérification de la couleur demandée. Si votre main contient encore le 7 de cœur, vous devez jouer cœur, même si votre carte d’atout est le Puur ou le Nell. La force de votre atout ne vous donne pas le droit de contourner l’obligation de fournir.
La coupe peut aussi servir à prendre le pli, mais elle ne le garantit pas. L’atout domine les couleurs ordinaires, tandis que l’ordre des cartes à l’atout reste particulier : le Puur, appelé Under, est le plus fort, puis viennent le Nell, l’As, le Roi, l’Oben, le 10, le 8, le 7 et le 6. Une coupe avec le 6 peut donc perdre contre un atout déjà posé.
Certaines tables romandes et alémaniques ne traitent pas toutes les défausses de la même manière. Convenez avant la partie de la règle appliquée si vous n’avez ni la couleur demandée ni une carte d’atout. Vous pouvez revoir le vocabulaire et les décisions qui précèdent le premier pli dans les contrats.
Êtes-vous obligé de jouer l’atout quand vous ne pouvez pas suivre ?
Dans la règle habituelle, vous devez jouer l’atout si vous n’avez aucune carte de la couleur demandée. Cette obligation est souvent appelée Trumpfzwang. Elle complète le Farbzwang : vous fournissez la couleur si vous le pouvez, puis vous coupez si cette couleur vous manque.
Imaginez un pli entamé à cœur avec trèfle comme atout. Vous n’avez aucun cœur, mais vous détenez le 6 de trèfle et le Roi de pique. La règle habituelle vous impose le 6 de trèfle. Vous ne pouvez pas vous défausser du Roi de pique simplement parce que le 6 ne vous semble pas utile pour gagner le pli.
La faiblesse d’une carte ne change pas son statut. À l’atout, le 6 est au bas de l’ordre, derrière le 7, le 8, le 10, l’Oben, le Roi, l’As, le Nell et le Puur. Vous pouvez donc perdre le pli après avoir joué le 6, tout en ayant respecté votre obligation.
Le Puur forme une exception particulière dans les règles courantes décrites par de nombreuses tables. Vous n’êtes pas contraint de le jouer simplement parce que vous êtes sans couleur demandée. Cette exception doit être confirmée avec les autres joueurs, car les usages régionaux ne coïncident pas toujours.
Une main courte dans une couleur devient ainsi une information utile. Si vous n’avez plus de carreau quand un joueur entame carreau, l’atout peut entrer dans le pli. Si vous détenez encore une seule carte de carreau, vous devez la fournir et garder votre atout pour une autre occasion.
Pour apprendre à repérer rapidement la couleur demandée, l’atout déjà joué et les cartes encore disponibles, utilisez le guide du pli. Il présente une méthode de lecture applicable à chaque tour, sans dépendre d’une seule combinaison de cartes.
Pouvez-vous undertrumper un atout déjà joué ?
En principe, vous ne pouvez pas jouer un atout inférieur à l’atout déjà maître si vous détenez un atout supérieur. Undertrumper, ou sous-couper, signifie jouer un atout moins fort qu’un atout déjà engagé dans le pli. L’interdiction vise à vous faire monter lorsque la règle de l’atout vous oblige à répondre avec une carte supérieure.
Avec trèfle comme atout, un joueur pose le 8 de trèfle. Vous n’avez pas la couleur demandée et vous détenez le Roi de trèfle ainsi que le 6 de trèfle. Vous devez jouer le Roi, car l’ordre de l’atout place le Roi au-dessus du 8. Vous ne pouvez pas conserver le Roi en posant le 6.
Le même principe s’applique avec le Nell et le Puur, mais leur position demande une attention particulière. Le Nell est le 9 de l’atout et vient juste derrière le Puur. Une carte comme le 10 ne dépasse donc pas le Nell, contrairement à l’ordre d’une couleur ordinaire. Le Puur reste la carte la plus forte de l’atout.
L’undertrump devient permis si vous n’avez aucun atout supérieur à celui qui est actuellement maître. Si le 8 de trèfle est déjà dans le pli et que vos seuls atouts sont le 7 et le 6, vous pouvez jouer l’un de ces deux atouts. Vous ne pouvez pas monter avec une carte que vous ne possédez pas.
Ne confondez pas cette règle avec le Farbzwang. Le Farbzwang vous demande d’abord de fournir la couleur entamée. L’obligation de monter ne se présente que si vous êtes sans cette couleur et qu’un atout se trouve déjà dans le pli. Le Puur peut en outre bénéficier de l’exception admise par votre table.
Les usages régionaux peuvent différer sur la défausse et la sous-coupe. Annoncez la règle avant de distribuer les cartes, puis gardez-la identique pendant toute la partie. Les situations qui provoquent le plus d’erreurs sont réunies dans les erreurs des débutants.
Devez-vous jouer le Puur quand l’atout est obligatoire ?
Non, le Puur n’est pas automatiquement obligatoire lorsque la règle vous impose l’atout. Le Puur est le Under, soit la carte la plus forte de l’atout. Dans la règle courante qui reconnaît son exemption, vous pouvez choisir une autre carte autorisée au lieu de jouer le Puur.
Prenons trèfle comme atout. Un joueur entame cœur, vous n’avez aucun cœur et votre main contient seulement le Puur de trèfle et une carte de pique. Le Trumpfzwang vous conduirait normalement vers l’atout, mais l’exception du Puur vous permet de jouer pique. Vous ne gagnez pas le pli avec cette défausse par la seule force de votre carte : vous évitez simplement de jouer le Puur.
La même protection peut intervenir si un atout inférieur est déjà engagé. Le Puur serait supérieur à cet atout selon l’ordre des cartes, mais sa force ne vous oblige pas à le poser. La règle distingue donc la capacité de gagner un pli et l’obligation de jouer une carte donnée.
Le Nell ne bénéficie pas de la même exemption dans la règle habituelle. Il s’agit du 9 de l’atout, situé juste sous le Puur et au-dessus de l’As. Si vous devez jouer atout et que votre main contient le Nell, vous devez respecter les obligations applicables à cette carte, sous réserve de la variante annoncée par la table.
Le nom Puur désigne ici l’Under de l’atout. Il ne faut pas lui appliquer automatiquement l’ordre des couleurs ordinaires. Dans une couleur ordinaire et dans l’obenabe, l’As est au sommet, devant le Roi, l’Oben, l’Under, le 10, le 9, le 8, le 7 et le 6. En undenufe, l’ordre est inversé, du 6 jusqu’à l’As.
Les tables peuvent traiter l’exemption du Puur différemment. Dites clairement avant le premier pli si cette carte peut être conservée dans une situation de coupe obligatoire. Pour vérifier l’ensemble des hiérarchies, consultez de nouveau les valeurs des cartes.
Comment vérifier les obligations pendant un pli complet ?
Suivez toujours le même ordre : regardez la couleur entamée, vérifiez si vous la possédez, puis examinez l’atout déjà joué et les exceptions de votre table. Cette séquence vous indique les cartes autorisées avant que vous ne compariez leur force. Elle évite de choisir d’abord une carte séduisante, puis de chercher une règle pour la justifier.
Supposons que pique soit l’atout et que le premier joueur entame carreau. Vous détenez le 7 de carreau, le Nell de pique et le Roi de trèfle. Vous devez jouer le 7 de carreau. Le Nell ne peut pas couper, puisque vous avez encore carreau, et le Roi de trèfle n’est pas autorisé non plus.
Dans un autre pli, carreau est entamé et vous n’avez aucun carreau. Vous détenez le 9 de pique, appelé Nell, ainsi que le 6 de pique et une carte de trèfle. Si aucun atout n’est déjà posé, la règle habituelle vous impose de jouer un atout. Si un atout moins fort que le Nell est déjà dans le pli, le Nell peut le dépasser. Si un atout plus fort est présent et que vous détenez un atout encore supérieur, vous devez monter, selon la règle de la table.
Si vous n’avez ni carreau ni pique, vous atteignez la situation de la défausse. Certaines variantes autorisent alors une autre couleur. D’autres pratiques encadrent cette décision autrement. N’affirmez pas une seule solution pour toutes les régions : annoncez la variante avant de commencer.
La disposition de la partie aide aussi à comprendre qui entame. Le joueur placé à droite du donneur est la forehand. Il choisit le contrat et ouvre le premier pli. Le jeu continue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, avec quatre joueurs répartis en deux équipes fixes dont les partenaires sont face à face.
La forehand peut pousser le choix à son partenaire exactement une fois avec le schieber. Le partenaire choisit alors et ne peut pas repousser la décision. Le donneur change à chaque tour, mais ces éléments de distribution et d’annonce ne modifient pas les obligations une fois le pli commencé.
Questions
Que recouvre exactement le Farbzwang au chibre ?
Le Farbzwang vous oblige à jouer une carte de la couleur entamée dès que votre main en contient une. Vous ne pouvez donc ni couper ni vous défausser dans une autre couleur tant que vous pouvez fournir.
Une carte d’atout peut-elle remplacer la couleur demandée ?
Non, pas si vous détenez encore une carte de la couleur demandée. L’atout entre en jeu seulement lorsque vous êtes sans cette couleur, selon la variante de coupe adoptée par la table.
Pourquoi le 9 d’atout s’appelle-t-il le Nell ?
Le Nell est le 9 de la couleur d’atout. Il se trouve juste sous le Puur dans l’ordre de force de l’atout, alors que le 9 d’une couleur ordinaire suit l’ordre habituel des cartes.
Comment savoir si je dois monter avec un atout ?
Commencez par vérifier que vous êtes sans la couleur entamée. Si un atout est déjà posé, comparez-le à vos autres atouts et jouez une carte supérieure si la règle suivie par votre table l’exige.
Que se passe-t-il si je n’ai ni la couleur demandée ni l’atout ?
Vous ne pouvez ni fournir ni couper. La carte autorisée dépend alors de la variante régionale ou de l’accord conclu à la table, notamment sur la défausse dans une autre couleur.
Le Puur et le Nell suivent-ils le même ordre que dans une couleur ordinaire ?
Non. Le Puur et le Nell appartiennent à l’ordre particulier de l’atout : le Puur est le plus fort, puis vient le Nell, avant l’As et les autres cartes d’atout.