Jasvel

Application de jass hors ligne

Chibrez au Schieber sur un seul appareil, avec trois adversaires informatiques, les règles du score et le choix entre deux paquets de cartes.

· Merey Tleugazin

Que propose cette application de jass hors ligne ?

Cette application de jass hors ligne vous permet de chibrer une partie complète de Schieber contre trois adversaires informatiques. Vous jouez à quatre, dans deux équipes fixes, avec les partenaires assis l’un en face de l’autre. L’application prend en charge les deux paquets de cartes, les contrats du Schieber et le score jusqu’à la cible choisie.

La partie se déroule sur un seul appareil. Vous jouez vos propres cartes, puis vous passez l’appareil au siège suivant grâce au mode pass-and-play. Ce fonctionnement convient à une table où les joueurs présents se relaient sur le même écran. Vous pouvez aussi jouer avec trois adversaires informatiques, sans créer de compte et sans dépendre d’une connexion.

La table suit la structure habituelle du chibre. Le donneur change à chaque tour. Les cartes sont distribuées trois par trois et le jeu avance dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le joueur placé à droite du donneur est la forehand. Cette personne choisit le contrat et entame le premier pli.

La forehand peut aussi faire passer le choix à son partenaire avec le schieber. Cette possibilité ne s’utilise qu’une fois. Le partenaire doit alors choisir le contrat et ne peut pas renvoyer le schieber. La page consacrée au Schieber détaille ce passage de décision, tandis que la page sur les valeurs des cartes explique le calcul selon le contrat.

Prenez par exemple une donne dans laquelle la forehand ne souhaite pas choisir l’atout. Elle pousse la décision à son partenaire. Celui-ci annonce alors le contrat, puis la forehand entame le premier pli. Le donneur ne change pas au milieu de la donne, mais il change pour la suivante.

Les cibles proposées sont 1000 et 2500. Elles changent la longueur totale de la partie, pas la structure d’une donne. Une donne utilise 36 cartes, chaque joueur en reçoit 9 et la table joue 9 plis. L’application conserve ces repères pendant toute la partie.

36 CARTES 9 chacun Vous premier Donneur donne par trois Partenaire Adversaire le jeu tourne ainsi
Les partenaires se font face. On distribue trois cartes à la fois et le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : c’est donc le joueur à la droite du donneur qui choisit le contrat et entame le premier pli. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.

L’application se joue-t-elle contre d’autres personnes ?

Non. L’application ne permet pas de jouer contre d’autres personnes. Vous pouvez chibrer contre trois adversaires informatiques ou utiliser le mode pass-and-play avec les joueurs présents autour du même appareil.

Cette limite définit le fonctionnement de l’application. Vous lancez une partie sans compte, sans profil et sans devoir réunir des joueurs absents de la table. Les adversaires informatiques permettent de jouer une partie complète à votre rythme. Le mode pass-and-play convient lorsque plusieurs joueurs présents prennent tour à tour l’appareil pour jouer leur carte.

Le mode pass-and-play ne transforme pas l’appareil en table partagée à distance. Le joueur concerné reçoit l’appareil au moment de jouer, consulte sa main, choisit une carte, puis le passe au siège suivant. La séparation des mains reste active pendant ces passages. Une personne qui ne doit pas voir une main peut donc détourner le regard pendant la transmission.

L’application ne propose pas de salon, de classement, de tournoi, de discussion, d’amis ou de compte. Elle ne contient pas de jetons, de monnaie ni rien qui soit misé. Le chibre reste un jeu de cartes avec des annonces, des plis et un décompte.

Le fonctionnement hors ligne suit la même logique. L’application peut tourner avec le mode avion activé. La distribution des cartes, les décisions des adversaires informatiques et le calcul du score ne dépendent pas d’un échange avec un serveur. Vous pouvez ainsi garder une partie locale, avec les informations de la donne affichées selon le siège concerné.

Pour refaire un calcul à la main, utilisez la Jasstafel. La page sur la jassgrenze présente aussi les cibles et les habitudes de décompte associées à certaines tables. Ces pages complètent l’application, mais ne changent pas sa fonction : jouer un Schieber à quatre sur un seul appareil.

Comment les cartes cachées sont-elles protégées ?

Chaque adversaire informatique reçoit uniquement la vue de table correspondant à son siège. Une main appartenant à un autre joueur ne fait pas partie des informations transmises à ce siège. L’ordinateur joue donc avec les cartes qu’il peut connaître, les cartes déjà posées et les éléments rendus visibles par le déroulement de la donne.

Cette séparation protège la logique du chibre. Une carte encore dans la main d’un autre joueur reste cachée, qu’un siège soit occupé par une personne ou par l’ordinateur. Les cartes jouées restent visibles selon les règles de la table. Le score peut aussi être affiché sans révéler une main qui doit rester secrète.

Prenez une donne où l’ordinateur doit fournir une carte après l’entame. Son siège connaît sa propre main et les cartes déjà jouées. Son fonctionnement interne ne lui donne pas la main complète des trois autres sièges. L’adversaire informatique doit donc choisir avec les informations disponibles à sa place, comme un joueur assis à la table.

La même architecture s’applique au mode pass-and-play. Quand vous passez l’appareil, l’interface présente la main du siège qui doit jouer. Les cartes des autres sièges restent séparées. Le système ne compte donc pas seulement sur la discrétion des joueurs pour cacher les cartes : chaque siège possède une vue distincte.

Cette approche évite une faiblesse fréquente des jeux de cartes numériques. Un adversaire contrôlé par l’ordinateur ne reçoit pas toutes les mains avant de faire semblant de les ignorer. Le siège informatique accède aux éléments nécessaires à son jeu, tandis que les cartes cachées des autres sièges ne lui sont pas transmises.

Les annonces demandent la même précision. Les règles du Weis s’appuient sur les cartes détenues et sur la situation de la donne. L’application distingue donc les cartes en main, les cartes jouées, les annonces et le score. Le décompte reste lisible sans exposer une main cachée. Cette séparation conserve la logique d’une table de chibre, même lorsque trois sièges sont occupés par des adversaires informatiques.

↔ Eicheln Trèfle ↔ Rosen Cœur ↔ Schellen Carreau ↔ Schilten Pique
Les deux jeux sont les mêmes 36 cartes sous d’autres signes, et le multiplicateur suit la position et non l’image — choisir les cartes françaises ne change rien au décompte. Les figures s’appellent under, ober et könig d’un côté, valet, dame et roi de l’autre. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.
Suisses
Françaises
Un seul jeu, deux paquets. Ce sont les mêmes trois cartes sous d’autres signes : l’under devient le valet, l’ober la dame, les glands le trèfle. Le décompte n’y voit rien. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.

Quels paquets de cartes et quels contrats sont disponibles ?

L’application propose le paquet suisse allemand et le paquet français. Le paquet suisse allemand utilise les couleurs Schellen, Schilten, Rosen et Eicheln. Schellen correspond aux carreaux, Schilten aux piques, Rosen aux cœurs et Eicheln aux trèfles dans le paquet français. Le choix du paquet ne change donc pas les valeurs ni le calcul des points.

Les figures suisses sont l’Under, l’Ober et le König. Dans l’atout, l’Under est le Puur. Le paquet français utilise le valet, la dame et le roi pour les figures correspondantes. Le multiplicateur dépend de la position de la couleur et non de l’image imprimée sur la carte. Une même situation de jeu conserve donc le même score avec l’un ou l’autre paquet.

La ligne du Brünig-Napf-Reuss sépare les habitudes de présentation des cartes dans le pays. Les cartes suisses allemandes se trouvent à l’est et les cartes françaises à l’ouest. L’application reprend ces deux usages afin que vous puissiez choisir les signes et les figures que vous reconnaissez à la table.

La forehand choisit le contrat et mène le premier pli. Elle peut pousser la décision à son partenaire exactement une fois. Le partenaire doit alors annoncer et ne peut pas renvoyer le schieber. Le donneur tourne à chaque tour, ce qui fait passer les quatre sièges par les rôles de donneur et de forehand au fil de la partie.

Les contrats obenabe et undenufe demandent une attention particulière. Obenabe désigne le jeu où les cartes hautes prennent les plis selon cette variante, tandis que undenufe désigne le jeu où les cartes basses prennent les plis. Ces termes restent employés à la table, car les règles et les habitudes peuvent varier selon les régions.

Le stöck n’existe ni en obenabe ni en undenufe. Dans les autres situations où il s’applique, le stöck désigne le König et l’Ober de l’atout dans une même main. La page sur les valeurs des cartes permet de vérifier la place de l’Under, de l’Ober, du König et du Puur avant de commencer.

Comment le score du chibre est-il calculé ?

Une donne de chibre utilise 36 cartes. Chaque joueur reçoit 9 cartes et la table joue 9 plis. Le paquet contient 152 points de cartes. Le dernier pli ajoute 5 points, ce qui donne 157 points pour une donne avant le bonus de match et les stöck.

Une équipe qui remporte les neuf plis réalise le match. Le match ajoute 100 points. Une donne avec le match atteint donc 257 points avant l’ajout éventuel des stöck. Le calcul ne s’arrête pas à la valeur des cartes : le dernier pli et le gain des neuf plis modifient aussi le total.

Le stöck correspond au König et à l’Ober de l’atout dans une même main. Il vaut 20 points pour l’équipe qui le détient, indépendamment de la comparaison des Weis. Le stöck n’existe pas en obenabe ni en undenufe, car ces contrats ne comportent pas d’atout.

Le moment de l’annonce est décisif. Vous annoncez les stöck en jouant la deuxième des deux cartes concernées, et non la première. Par exemple, si vous jouez d’abord le König d’atout, vous ne pouvez pas encore annoncer les stöck. Vous devez les annoncer lorsque vous jouez ensuite l’Ober d’atout. Si le joueur suivant a déjà couvert cette deuxième carte avant votre annonce, les 20 points sont perdus. Les partenaires ne peuvent pas se rappeler mutuellement de les annoncer.

Lorsqu’une donne fait passer une équipe au-dessus de la cible, les points sont comptés dans un ordre précis : Weis d’abord, stöck ensuite, puis plis. Si une équipe franchit la cible dans un bloc antérieur à l’autre équipe, elle gagne selon cette priorité. La Jasstafel aide à suivre les blocs, et la page sur les valeurs des cartes rappelle l’origine des points.

L’application propose les cibles 1000 et 2500. Les cibles 1500 et 3000 sont aussi pratiquées selon les régions et les habitudes, mais elles ne font pas partie des choix proposés par l’application. Les règles régionales peuvent également modifier certaines annonces, certains bonus ou l’ordre retenu par une table. Vérifiez donc la variante utilisée avant de comparer deux feuilles de score.

152 points de cartes + 5 dernier pli = 157 une manche entière + 100 = 257 avec un match Le même total dans chaque contrat — atout, obenabe et undenufe.
Chaque manche contient exactement 152 points de cartes. Le dernier pli en ajoute 5, soit 157 pour une manche complète ; l’équipe qui prend les neuf plis ajoute 100, donc 257. Si vos deux colonnes ne totalisent pas 157, le compte est faux. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.

Que contient l’application et quand sera-t-elle disponible ?

L’application contient les éléments nécessaires à une partie de Schieber à quatre contre trois adversaires informatiques. Vous y trouvez les deux paquets, les contrats pris en charge, les annonces, les cartes séparées par siège, le mode pass-and-play et le décompte écrit. La partie se déroule hors ligne, sans compte, sans collecte d’informations et sans publicité.

Le contenu ne comprend pas de fonction permettant de jouer contre d’autres personnes. L’application ne propose pas non plus de salon, de classement, de tournoi, de discussion, d’amis ou de profil. Cette absence n’est pas présentée comme une fonction attendue : le projet se concentre sur une partie locale avec l’ordinateur et sur le passage d’un appareil entre les joueurs présents.

Une partie peut commencer avec le mode avion activé. Les cartes sont distribuées par l’application, les adversaires informatiques jouent leurs plis et le score est calculé sur le même appareil. Vous ne devez pas créer de compte pour conserver cette configuration simple. Le fonctionnement reste centré sur la donne, les annonces, les cartes cachées et les points.

Les fiches des stores ne sont pas encore ouvertes. Vous ne pouvez donc pas encore télécharger l’application depuis une fiche publique. Rien sur cette page ne vaut précommande. La page présente le fonctionnement prévu et les règles prises en charge, sans annoncer une disponibilité déjà acquise.

La confidentialité suit cette approche sobre. L’application ne demande pas de compte, ne collecte rien et n’affiche aucune publicité. La page de confidentialité précise les informations que l’application ne demande pas et ne transmet pas.

Le projet est publié par Vast Flow, LLP. Son objectif consiste à rendre le chibre lisible sur un appareil, avec une table claire et un décompte fidèle. Les règles peuvent varier selon les régions, notamment pour certaines annonces, certains bonus et l’ordre de calcul. L’application indique les règles qu’elle prend en charge, tandis que votre table peut conserver ses propres habitudes lorsque vous jouez avec un paquet physique.

Questions

Faut-il créer un compte pour utiliser l’application ?

Non. L’application ne demande pas de compte et fonctionne hors ligne, avec le mode avion activé si vous le souhaitez. Elle ne collecte rien et n’affiche aucune publicité.

Comment fonctionne le pass-and-play autour d’une table ?

Un joueur prend l’appareil lorsque son siège doit jouer, consulte sa main et pose sa carte. L’appareil passe ensuite au siège suivant, tandis que les mains des autres joueurs restent cachées.

Quelles cibles sont disponibles dans l’application ?

L’application propose les cibles 1000 et 2500. Les cibles 1500 et 3000 sont pratiquées dans certaines variantes, mais elles ne sont pas proposées dans cette version.

À quel moment faut-il annoncer les stöck ?

L’annonce se fait lorsque vous jouez la deuxième carte concernée, le König ou l’Ober de l’atout. Si le joueur suivant couvre déjà cette carte avant l’annonce, les 20 points sont perdus.

Le choix du paquet français change-t-il le score ?

Non. Les couleurs françaises correspondent aux couleurs suisses allemandes et le multiplicateur suit la position de la couleur. Les cartes françaises et suisses allemandes donnent donc le même calcul.

Que se passe-t-il si la forehand pousse le choix à son partenaire ?

La forehand peut utiliser le schieber exactement une fois. Le partenaire doit choisir le contrat et ne peut pas renvoyer la décision à la forehand.

Les fiches des stores sont-elles déjà ouvertes ?

Non. Les fiches des stores ne sont pas encore ouvertes et l’application n’est pas annoncée comme téléchargeable depuis une fiche publique. Cette page ne constitue pas une précommande.

Jasvel — le chibre contre trois adversaires informatiques, hors connexion. Bientôt disponible