Jasvel

Apprendre le jass pas à pas : règles et conseils

Pour débuter, retenez le contrat annoncé, suivez la couleur demandée et observez qui remporte chaque pli avant de compter les points.

· Merey Tleugazin

Comment s’installer et commencer une partie de jass ?

Une partie de jass réunit 4 joueurs répartis dans 2 équipes fixes. Les partenaires s’assoient face à face. Le donneur distribue les cartes 3 par 3, puis le jeu circule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur placé à la droite du donneur est la forehand, c’est-à-dire la main qui commence le tour et qui choisit le contrat.

Chaque joueur reçoit 9 cartes. Une manche comprend donc 9 plis, un pli étant le groupe de cartes joué par chacun des quatre joueurs. Avant de jouer, regardez votre main et repérez les couleurs qui contiennent plusieurs cartes. Vous pouvez aussi relever la présence d’une carte forte, sans chercher à mémoriser immédiatement toute la hiérarchie.

La forehand choisit le contrat de la manche. Elle peut annoncer une couleur d’atout, un obenabe, où l’ordre habituel des cartes s’applique, ou un undenufe, où l’échelle est inversée. La forehand peut également transmettre le choix à son partenaire exactement une fois. Cette action s’appelle le schieber. Le partenaire doit alors choisir le contrat et ne peut pas renvoyer la décision à la forehand.

Une fois le contrat annoncé, la forehand joue la première carte. Cette carte fixe la couleur demandée pour le pli. Le tour continue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui remporte le pli entame le suivant, ce qui vous donne toujours un repère concret pour la prochaine carte. Le donneur tourne à chaque manche.

Imaginez une manche dans laquelle la forehand annonce les cœurs comme atout. Elle joue un cœur pour commencer. Les trois autres joueurs doivent jouer un cœur s’ils en ont encore un. Si l’un d’eux n’a plus de cœur et joue un atout, cet atout peut prendre le pli. Si aucun atout ne sort, la carte la plus forte de la couleur demandée gagne.

Pour votre première partie, gardez deux repères simples. Vous devez savoir quel contrat est joué et donc quelle couleur est l’atout, s’il y en a une. Vous devez également suivre la couleur demandée quand vous le pouvez. Ces deux réflexes vous permettent de jouer correctement, même si le décompte et la stratégie ne sont pas encore familiers.

36 CARTES 9 chacun Vous premier Donneur donne par trois Partenaire Adversaire le jeu tourne ainsi
Les partenaires se font face. On distribue trois cartes à la fois et le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : c’est donc le joueur à la droite du donneur qui choisit le contrat et entame le premier pli. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.

Que faut-il décider au moment de l’annonce ?

Au moment de l’annonce, la forehand choisit le contrat, ou le transmet à son partenaire par schieber. Le choix porte sur une couleur d’atout, l’obenabe ou l’undenufe. Pour débuter, choisissez une annonce dont vous comprenez la hiérarchie plutôt que de rechercher une décision parfaite à partir de chaque carte de votre main.

Dans une couleur d’atout, l’ordre des cartes est particulier. De la plus forte à la plus faible, vous trouvez le Puur, soit l’Under, puis le Nell, soit le neuf, puis l’As, le Roi, l’Ober, le Banner, le huit, le sept et le six. Le Puur et le Nell sont les deux cartes à reconnaître en premier. Ils peuvent remporter un pli, mais leur présence ne suffit pas toujours à rendre une annonce favorable.

Dans les couleurs sans atout pendant un contrat avec atout, l’ordre va de l’As au Roi, à l’Ober, à l’Under, au Banner, puis au neuf, au huit, au sept et au six. En obenabe, cette hiérarchie s’applique à chaque couleur. En undenufe, toute l’échelle est inversée : le six est le plus fort, puis viennent le sept, le huit, le neuf, le Banner, l’Under, l’Ober, le Roi et l’As.

Un exemple permet de distinguer les contrats. Une main contenant l’As, le Roi et l’Ober d’une même couleur possède une suite forte dans l’ordre habituel. Une main contenant plusieurs six et sept peut devenir intéressante en undenufe, car ces cartes se trouvent en haut de l’échelle inversée. Une main contenant le Puur et le Nell d’une couleur mérite une attention particulière si vous envisagez cette couleur comme atout.

Vous pouvez laisser de côté quatre calculs pendant votre première soirée : mémoriser toute l’échelle, calculer la valeur de chaque carte, prévoir exactement la main du partenaire et chercher à gagner chaque pli. Pour l’annonce, observez plutôt trois indices : le nombre de cartes dans une même couleur, la présence d’une carte très forte et la possibilité de conserver une entame utile.

Après l’annonce, ne changez plus de contrat en cours de manche. Retenez la couleur d’atout, l’obenabe ou l’undenufe, puis concentrez-vous sur le pli qui arrive. Une décision claire sur la prochaine carte vous aidera davantage qu’un calcul compliqué sur toute la manche.

Comment jouer un pli sans se perdre dans les cartes ?

Un pli commence avec la carte jouée par la forehand ou par le joueur qui a remporté le pli précédent. Chaque joueur pose ensuite une carte à son tour. Vous devez suivre la couleur demandée si vous possédez encore une carte de cette couleur. La carte gagnante dépend ensuite du contrat annoncé.

Si une couleur d’atout est annoncée, l’atout domine les autres couleurs. Le joueur qui pose la carte d’atout la plus forte remporte le pli lorsqu’un atout a été joué. Si personne ne joue atout, la carte la plus forte de la couleur demandée gagne. Une carte d’une autre couleur, qui n’est pas l’atout, ne peut pas prendre le pli si la couleur demandée est encore dans votre main.

Supposez que les carreaux soient demandés et que vous ayez encore un carreau. Vous devez poser un carreau, même si vous détenez un atout plus fort ou une carte que vous aimeriez garder. Si vous n’avez plus de carreau, vous pouvez jouer une autre couleur. Dans un contrat avec atout, vous pouvez alors jouer un atout pour tenter de gagner le pli, selon les règles appliquées à la table.

Dans l’obenabe, retenez l’ordre général des cartes sans chercher à tout chiffrer : l’As est au sommet, puis le Roi, l’Ober, l’Under, le Banner, le neuf, le huit, le sept et le six. Dans l’undenufe, commencez par le six et descendez jusqu’à l’As. Les valeurs des cartes expliquent ensuite pourquoi certains plis rapportent davantage que d’autres.

Pendant votre première manche, annoncez clairement la couleur que vous jouez et posez une carte visible de tous. Observez trois éléments : la couleur demandée, la présence éventuelle d’un atout et l’équipe qui a remporté le pli. Vous pouvez garder les cartes déjà sorties en mémoire si cela vous aide, mais vous n’avez pas besoin de reconstruire toute la distribution.

Le partenaire peut communiquer indirectement par la carte qu’il joue, mais il ne doit pas vous rappeler une carte précise à jouer ni vous souffler une déclaration de stöck. La stratégie viendra progressivement. Pour commencer, votre objectif est de jouer une carte autorisée, de reconnaître le gagnant du pli et de reprendre vos repères avant le tour suivant.

Les 9 plis se suivent jusqu’à ce que chaque carte ait été jouée. Le dernier pli possède une prime particulière dans le décompte. Vous pourrez noter les points après la manche, sans interrompre chaque pli pour effectuer les additions.

LA PLUS FORTE LA PLUS FAIBLE U 20 9 14 A 11 K 4 O 3 10 10 8 0 7 0 6 0 Buur Nell valeur sous chaque carte
À l’atout, le valet (buur) est la carte la plus forte et le neuf (nell) la deuxième — tous deux au-dessus de l’as. L’ordre et les valeurs sont identiques partout ; seul le multiplicateur change. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.

Comment compter les points après les plis ?

Le paquet contient 152 points de cartes, quel que soit le contrat. Le dernier pli ajoute 5 points, ce qui donne 157 points par manche avant les éventuels bonus. La table de valeurs insérée sur la page présente le détail de chaque carte selon l’atout, l’obenabe ou l’undenufe.

Dans une couleur d’atout, le Puur et le Nell valent particulièrement cher. L’As, le Banner, le Roi et l’Ober contribuent également au total, alors que plusieurs petites cartes ne rapportent aucun point. Dans une couleur sans atout pendant un contrat avec atout, l’Under garde une valeur plus faible que dans l’atout. Les couleurs sans atout totalisent ainsi moins de points chacune que la couleur d’atout.

En obenabe, l’As et le Banner font partie des cartes qui rapportent le plus, tandis que le huit possède aussi une valeur propre à ce contrat. En undenufe, le six devient la carte de tête et reçoit la valeur la plus élevée de la couleur. Ces différences expliquent pourquoi une carte forte selon l’ordre des plis n’est pas toujours celle qui rapporte le plus de points.

Imaginez une équipe qui remporte un pli avec le Puur, le Nell et plusieurs cartes à valeur élevée. Elle prend à la fois l’avantage dans le pli et une part notable des points de cartes. À l’inverse, un pli remporté avec une petite carte peut être utile pour l’ordre du jeu, mais apporter peu de points au total. La force d’une carte et sa valeur ne sont donc pas deux notions identiques.

Quand une équipe remporte tous les 9 plis, elle reçoit un bonus de 100 points. La manche atteint alors 257 points au total. Cette prime rend les derniers plis importants, même si une équipe a déjà remporté une avance dans la manche.

Les stöck sont un cas séparé. Ils correspondent au Roi et à l’Ober de la couleur d’atout dans la même main et valent 20 points pour l’équipe concernée. Ils n’existent pas en obenabe ni en undenufe. Vous déclarez les stöck en jouant la deuxième de ces deux cartes, pas la première. Si le joueur suivant a déjà couvert cette carte avant votre annonce, les 20 points sont perdus. Les partenaires ne peuvent pas se le rappeler.

La Weis et les stöck ne se comparent pas de la même manière. Les stöck sont crédités à leur équipe indépendamment de la comparaison de la Weis. Pour débuter, retenez surtout le moment précis de la déclaration et laissez le décompte détaillé à la personne qui tient la feuille.

152 points de cartes + 5 dernier pli = 157 une manche entière + 100 = 257 avec un match Le même total dans chaque contrat — atout, obenabe et undenufe.
Chaque manche contient exactement 152 points de cartes. Le dernier pli en ajoute 5, soit 157 pour une manche complète ; l’équipe qui prend les neuf plis ajoute 100, donc 257. Si vos deux colonnes ne totalisent pas 157, le compte est faux. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.

Comment terminer la manche et écrire le score ?

À la fin des 9 plis, chaque équipe rassemble les cartes des plis qu’elle a gagnés. Vous comptez les points de cartes, vous ajoutez les 5 points du dernier pli, puis vous ajoutez, si nécessaire, le bonus de 100 points pour l’équipe qui a remporté tous les plis. Les stöck s’ajoutent séparément lorsqu’ils ont été déclarés au bon moment.

Les parties d’entraînement peuvent viser 1000, 1500, 2500 ou 3000 points. L’application propose les objectifs 1000 et 2500. Un objectif indique le total qu’une équipe doit atteindre au fil des manches. Il ne s’agit pas d’une valeur à annoncer avant chaque pli.

Pour écrire une manche, commencez par séparer les plis gagnés par chaque équipe. Ajoutez les valeurs des cartes, puis les 5 points du dernier pli à l’équipe qui a remporté ce pli. Si une équipe a gagné les 9 plis, ajoutez encore les 100 points du match. Ajoutez ensuite les 20 points des stöck lorsque la déclaration a été faite en jouant la deuxième carte concernée.

Prenez un exemple de décompte simple. Une équipe gagne plusieurs plis contenant des cartes à valeur élevée, l’autre récupère les plis restants, puis la dernière levée revient à la première équipe. Le dernier pli ne se répartit pas entre les deux équipes : ses 5 points vont à l’équipe qui l’a remporté. Si une équipe a pris les 9 plis, elle reçoit aussi le bonus de 100 points.

Quand une manche fait dépasser l’objectif à une équipe, le décompte se fait dans cet ordre : d’abord la Weis, puis les stöck, puis les points des plis. Si une équipe franchit l’objectif dans un bloc précédent, elle gagne avant une équipe qui le franchit dans un bloc suivant. Cette règle peut changer le résultat lorsque les deux équipes sont proches de la cible.

Si votre table utilise la Weis, inscrivez-la séparément afin de respecter cet ordre. Une personne peut tenir la feuille pendant que les autres jouent. Vous pouvez ainsi rester attentif à la couleur demandée et au gagnant de chaque pli, puis vérifier les additions après la manche.

Les erreurs fréquentes du débutant viennent souvent d’un oubli de couleur, d’une annonce mal entendue ou d’un stöck déclaré trop tard. Corrigez un seul réflexe à la fois. Une feuille claire vaut mieux qu’un décompte précipité, surtout quand une équipe approche de l’objectif.

Quels réflexes garder pour votre première partie ?

Votre première partie se passe bien si vous gardez deux obligations au centre de votre attention : reconnaître le contrat annoncé et suivre la couleur demandée quand vous le pouvez. Vous devez aussi savoir qui a remporté le pli précédent, car cette personne entame le suivant. Ces repères suffisent pour suivre une manche entière sans connaître toutes les subtilités du chibre.

Les quatre éléments que vous pouvez laisser de côté le premier soir sont faciles à nommer. Ne cherchez pas à mémoriser toute la hiérarchie. Ne tentez pas de calculer chaque carte pendant le jeu. Ne supposez pas que vous devez deviner exactement les cartes du partenaire. Et ne cherchez pas à gagner chaque pli, car certains plis servent à conserver une carte forte pour plus tard.

En revanche, faites correctement les deux choses suivantes. Écoutez et retenez le contrat : couleur d’atout, obenabe ou undenufe. Suivez la couleur demandée dès que votre main le permet. Ajoutez le repère du joueur qui entame et vous aurez une méthode simple pour passer d’un pli au suivant.

Imaginez que vous hésitiez entre deux cartes de la couleur demandée. Commencez par identifier celle qui peut remporter le pli selon le contrat, puis regardez sa valeur. Si vous ne pensez pas pouvoir gagner, choisissez une carte moins utile lorsque cela reste légal. Vous apprendrez ainsi à distinguer progressivement la force d’une carte, sa valeur et son utilité dans la manche.

Le guide du pli peut vous aider à vérifier l’ordre des cartes et le gagnant d’un tour. Le glossaire du chibre permet de retrouver les mots de la table : le Puur, le Nell, le Banner, l’Ober, l’Under, les stöck, l’obenabe et l’undenufe. Ces termes restent les mêmes d’une manche à l’autre, même si votre compréhension progresse.

Après quelques manches, ajoutez un nouveau réflexe : observez quelles cartes fortes sont déjà sorties. Ensuite, apprenez à choisir une annonce selon votre main. Puis intéressez-vous aux points, à la Weis et au moment de déclarer les stöck. Cette progression est plus utile que de vouloir tout retenir avant de jouer.

Le jass devient lisible quand vous découpez chaque manche en étapes : annonce, entame, quatre cartes du pli, gagnant, pli suivant, puis score. Prenez le temps de dire les cartes à voix claire et de demander une explication courte quand un terme vous échappe. Vous aurez ainsi les bases pour chibrer avec confiance dès votre première partie.

Questions

Combien de cartes chaque joueur reçoit-il au jass ?

Chaque joueur reçoit **9 cartes**. Avec **4 joueurs**, la manche se joue donc en **9 plis**, chaque pli réunissant une carte de chaque joueur.

Qui choisit le contrat au début d’une manche ?

La forehand choisit le contrat. Elle peut annoncer une couleur d’atout, l’obenabe ou l’undenufe, ou transmettre cette décision à son partenaire par schieber.

Que se passe-t-il si la forehand utilise le schieber ?

Le partenaire reçoit le choix du contrat et doit prendre une décision. Il ne peut pas renvoyer le choix à la forehand.

Quelle différence existe entre l’obenabe et l’undenufe ?

L’obenabe suit l’ordre habituel, avec l’As au sommet. En undenufe, l’ordre est inversé : le six est le plus fort et l’As le plus faible.

Combien de points contient une manche avant le bonus des neuf plis ?

Les cartes contiennent **152 points**, et le dernier pli ajoute **5 points**. Le total atteint donc **157 points** avant le bonus de **100 points** accordé à l’équipe qui gagne les **9 plis**.

Les stöck existent-ils dans tous les contrats ?

Les stöck existent uniquement lorsqu’une couleur d’atout est annoncée. Ils ne sont pas prévus en obenabe ni en undenufe.

Jasvel — le chibre contre trois adversaires informatiques, hors connexion. Bientôt disponible