Jasvel

Jassen lernen: Schritt für Schritt durch die erste Runde

Du gehst eine vollständige Runde durch und weisst danach, welche Entscheidungen zählen und welche Regeln noch warten dürfen.

· Merey Tleugazin

Wie sitzt man beim Jassen am Tisch?

Beim Jassen spielen 4 Personen in zwei festen Teams. Die Partner sitzen einander gegenüber und sammeln ihre Stich- und Kartenpunkte gemeinsam. Der Kartensatz enthält 36 Karten; jede Person erhält 9 Karten, und eine Runde besteht aus 9 Stichen.

Die Karten werden jeweils in Paketen von 3 ausgeteilt. Der Geber wechselt nach jeder Runde. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Rechts vom Geber sitzt die Vorhand. Diese Sitzposition entscheidet, wer den Vertrag wählt und wer den ersten Stich eröffnet.

Die Vorhand hat vor dem ersten Ausspielen ein Wahlrecht. Sie wählt eine Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe. Bei einer Trumpffarbe wird eine Farbe zum Trumpf. Bei Obenabe gelten die hohen Karten als stark, bei Undenufe die tiefen Karten. Die Wahl verändert damit die Rangfolge und die Kartenwerte der ganzen Runde.

Die Vorhand darf die Wahl genau einmal zum Partner schieben. Dieser Vorgang heisst Schieber. Schiebt die Vorhand, muss der Partner den Vertrag wählen. Zur Vorhand zurückschieben darf der Partner nicht. Die Entscheidung liegt danach fest und gilt für alle 9 Stiche.

Sortiere deine Karten nach Farben, sobald du sie erhalten hast. Lege starke Karten nicht einfach in einer langen Reihe ab, sondern erkenne zuerst, welche Farben du besitzt. Eine übersichtliche Hand zeigt dir schneller, ob eine Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe zu deinen Karten passt.

Für den ersten Abend helfen dir drei Orientierungspunkte:

  • Die Vorhand sitzt rechts vom Geber.
  • Dein Partner sitzt dir gegenüber.
  • Der gewählte Vertrag gilt, bevor die erste Karte ausgespielt wird.

Der Geber bleibt nicht dauerhaft an derselben Stelle. Nach jeder Runde wechselt diese Aufgabe, und damit wechselt auch die Vorhand. Wer heute rechts vom Geber sitzt, eröffnet nur diese Runde. Danach richtet sich die Sitzordnung nach dem neuen Geber.

Weis, Stöck, genaue Punktoptimierung und regionale Varianten darfst du zunächst zurückstellen. Du lässt damit keine Grundregel aus. Du schaffst Platz für den Ablauf, der jede Runde trägt: austauschen, wählen, ausspielen, bedienen, den Stich machen und zählen.

36 KARTEN 9 pro Person Du Vorderhand Geber gibt zu dritt Partner Gegner so läuft das Spiel
Die Partner sitzen einander gegenüber. Gegeben wird zu dritt, gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn — deshalb bestimmt der Vorderhand, also die Person rechts vom Geber, den Trumpf und spielt zugleich den ersten Stich an. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.

Welche Entscheidung fällt vor dem ersten Stich?

Vor dem ersten Stich wird der Vertrag gewählt. Die Vorhand entscheidet sich für eine Trumpffarbe, für Obenabe oder für Undenufe. Diese Wahl bestimmt, welche Karte im Stich gewinnt und welche Kartenpunkte die Karten bringen.

Im Trumpfspiel gilt in der Trumpffarbe folgende Reihenfolge von stark nach schwach: Puur, Nell, Ass, Banner, König, Ober, 8, 7, 6. Der Puur ist der Under der Trumpffarbe. Der Nell ist die 9 der Trumpffarbe. Diese beiden Karten stehen im Trumpf deutlich weiter oben als in einer Farbe ohne Trumpf.

In einer Farbe ohne Trumpf gilt: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6. Eine hohe Karte aus einer fremden Farbe gewinnt keinen Stich, wenn sie nicht Trumpf ist. Der Vertrag entscheidet also nicht nur über die Ansage, sondern auch über die Gültigkeit jeder Karte im Stich.

Bei Obenabe gilt dieselbe Rangfolge wie in einer Farbe ohne Trumpf: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6. Bei Undenufe steht die Leiter auf dem Kopf: 6, 7, 8, 9, 10, Under, Ober, König, Ass. Der Under ist dort stärker als Ober, König und Ass, während die 6 die stärkste Karte ist.

Für eine erste Wahl kannst du deine Hand nach einem einfachen Muster prüfen. Mehrere starke Karten in einer Farbe sprechen für diese Farbe als Trumpf. Hohe Karten in verschiedenen Farben können für Obenabe passen. Viele kleine Karten, besonders in brauchbarer Folge, können für Undenufe sprechen. Diese Überlegung ersetzt keine Erfahrung, gibt dir aber eine nachvollziehbare Entscheidung.

Die Tabelle zu den Kartenwerten zeigt die genaue Abrechnung der einzelnen Karten. Du musst nicht jede Zeile auswendig lernen. Merke dir zuerst, dass der Vertrag die Stärke und den Wert einer Karte gleichzeitig festlegt. Der Puur kann im Trumpfspiel einen Stich gewinnen, während derselbe Kartenrang in einer anderen Spielart anders eingeordnet wird.

Nach der Vertragswahl sortierst du deine Gedanken in dieser Reihenfolge:

  • Welche Farbe ist Trumpf, falls ein Trumpfspiel gilt?
  • Welche Farbe wurde ausgespielt?
  • Welche Karte ist nach dem Vertrag stärker?
  • Welche Kartenpunkte liegen voraussichtlich im Stich?

Damit vermeidest du einen häufigen Anfängerfehler: Du vergleichst nicht einfach die aufgedruckten Karten nach einer einzigen Rangliste. Du vergleichst sie nach dem Vertrag, der vor dem ersten Stich gewählt wurde.

Wie spielt man einen Stich richtig?

Die Vorhand spielt die erste Karte aus. Danach legt jede weitere Person gegen den Uhrzeigersinn eine Karte dazu. Eine Karte der ausgespielten Farbe muss bedient werden, sofern du diese Farbe auf der Hand hast.

Wer die ausgespielte Farbe nicht besitzt, darf eine andere Farbe spielen. In einem Trumpfspiel darf diese Karte auch ein Trumpf sein. Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der stärkste Trumpf. Liegt kein Trumpf, gewinnt die stärkste Karte der ausgespielten Farbe.

Ein Beispiel zeigt die Prüfung am Tisch. Die Vorhand spielt eine Farbe aus. Du hast diese Farbe auf der Hand und musst deshalb eine Karte dieser Farbe legen, selbst wenn eine Karte einer anderen Farbe stärker aussehen würde. Fehlt dir die ausgespielte Farbe, darfst du eine andere Karte wählen. Bei einer Trumpffarbe kann dein Trumpf den Stich übernehmen, sofern kein stärkerer Trumpf folgt.

Der Stich geht an die stärkste gültige Karte. Eine hohe Karte aus einer nicht ausgespielten Farbe macht den Stich nicht. Sie zählt nur als Karte dieses Stichs, solange sie weder die ausgespielte Farbe bedient noch Trumpf ist. Diese Unterscheidung verhindert viele Diskussionen über scheinbar starke Karten.

Prüfe vor jedem Ablegen vier Punkte:

  • Welche Farbe liegt als erste Karte im Stich?
  • Hast du diese Farbe auf der Hand?
  • Liegt bereits ein Trumpf im Stich?
  • Welche Karte ist nach dem Vertrag die stärkste gültige Karte?

Wer den Stich macht, nimmt die vier Karten zu seinem Team und spielt den nächsten Stich aus. Die Karten bleiben als Stich zusammen. Du musst sie nicht sofort nach Farben sortieren, aber du solltest erkennen, welchem Team der Stich gehört.

Die Stichhilfe unterstützt dich beim Vergleichen der Karten. Sie zeigt dir die Rangfolge am laufenden Stich und eignet sich besonders dann, wenn Trumpf, Obenabe und Undenufe noch leicht durcheinandergeraten. Mit jeder Runde brauchst du die Hilfe weniger oft.

Achte ausserdem auf bereits gespielte starke Karten. Ein Puur oder Nell, der schon gefallen ist, kann im nächsten Stich nicht mehr auftauchen. Du musst zunächst keine vollständige Kartenliste führen. Merke dir lieber einzelne Karten, die für den nächsten Stich eine Rolle spielen.

Kartenpunkte und Stichgewinn gehören zusammen, sind aber nicht dasselbe. Ein Team kann einen Stich mit wenigen Kartenpunkten machen. Ein anderer Stich enthält vielleicht Ass, Banner oder wertvolle Trümpfe. Darum entscheidest du nicht nur, wer den Stich gewinnt, sondern auch, welche Karten darin liegen.

STÄRKSTE SCHWÄCHSTE U 20 9 14 A 11 K 4 O 3 10 10 8 0 7 0 6 0 Puur Nell Punktwert unter jeder Karte
In der Trumpffarbe ist der Under (Puur) die höchste Karte und der Nell die zweithöchste — beide über dem Ass. Reihenfolge und Werte sind in jedem Kanton gleich; nur der Multiplikator wechselt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.

Wie zählt man die Punkte nach einer Runde?

Nach dem neunten Stich zählt jedes Team die Kartenpunkte aus seinen gewonnenen Stichen. Im Kartensatz liegen pro Vertrag genau 152 Kartenpunkte. Das Team mit dem letzten Stich erhält zusätzlich 5 Punkte, sodass eine Runde grundsätzlich 157 Punkte enthält.

Ein vollständiges Match bringt weitere 100 Punkte. Ein Match liegt vor, wenn ein Team alle 9 Stiche einer Runde macht. Zusammen mit den 152 Kartenpunkten und den 5 Punkten für den letzten Stich ergibt das 257 Punkte für diese Runde.

Die Kartentabelle enthält die einzelnen Werte, deshalb musst du die ganze Tabelle nicht auswendig wiederholen. Für die Einordnung helfen die Summen: Die Trumpffarbe bringt im Trumpfspiel 62 Kartenpunkte. Jede Farbe ohne Trumpf bringt in diesem Vertrag 30 Kartenpunkte. Bei Obenabe und Undenufe bringt jede Farbe 38 Kartenpunkte. Die Verteilung passt jeweils zum Vertrag, bleibt aber insgesamt bei 152 Kartenpunkten.

Ein Rechenbeispiel ohne zusätzliche Ansagen sieht so aus: Dein Team sammelt die Kartenpunkte aus seinen Stichen. Macht dein Team den letzten Stich, kommen 5 Punkte dazu. Gewinnt dein Team alle 9 Stiche, kommen zusätzlich 100 Punkte dazu. Erst danach trägst du die Rundensumme in die laufende Abrechnung ein.

Als Spielziele kommen 1000, 1500, 2500 oder 3000 vor. Die App bietet 1000 und 2500 an. Wenn ein Team in einer Runde über das Ziel kommt, zählt die Reihenfolge der Wertungsblöcke: zuerst Weis, danach Stöck und zuletzt die Stiche. Ein Team, das das Ziel in einem früheren Block überschreitet, gewinnt.

Diese Reihenfolge kann am Schluss einer Partie entscheidend sein. Zwei Teams können nach einer Runde nahe beieinanderliegen, obwohl ihre Rundensummen ähnlich wirken. Prüfe deshalb zuerst, ob Weis vorhanden ist, danach Stöck und erst dann die Stichpunkte. Die Abrechnung folgt den vereinbarten Regeln und nicht nur der Summe, die du zuletzt aufgeschrieben hast.

Die Seite über Weis erklärt den ersten Zusatzblock genauer. Für eine Einsteigerrunde reicht eine saubere Trennung: Kartenpunkte kommen aus den Karten in deinen Stichen, 5 Punkte aus dem letzten Stich und 100 Punkte aus einem vollständigen Match.

152 Kartenpunkte + 5 letzter Stich = 157 eine ganze Runde + 100 = 257 mit Match Dasselbe Total in jeder Trumpfart — bei Trumpf, Obenabe und Undenufe gleich.
In jeder Runde stecken genau 152 Kartenpunkte. Der letzte Stich gibt 5 dazu, eine vollständige Runde ergibt also 157; wer alle neun Stiche nimmt, schreibt 100 mehr und damit 257. Ergeben beide Spalten zusammen nicht 157, wurde falsch gezählt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.

Welche Jassregeln darf man am Anfang weglassen?

Beim ersten Spiel darfst du Weis, Stöck, genaue Punktoptimierung und regionale Varianten zurückstellen. Die Grundregeln bleiben trotzdem vollständig: Vertrag wählen, ausgespielte Farbe bedienen, den Stich nach der gültigen Rangfolge bestimmen und die Punkte zählen.

Weis bringt zusätzliche Punkte für bestimmte Kartenkombinationen. Dafür musst du die Kombination erkennen und die Ansage im richtigen Moment einordnen. Wer gleichzeitig noch die Bedienpflicht und die Rangfolge lernt, verliert leicht den Überblick. Lerne deshalb zuerst den Ablauf der Stiche und nimm Weis danach dazu. Die Seite zu Weis ist der passende nächste Schritt.

Stöck besteht aus König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand. Die Wertung beträgt 20 Punkte. Das Team erhält diese 20 Punkte unabhängig vom Vergleich mit Weis. Stöck gibt es nicht bei Obenabe oder Undenufe, weil diese Spielarten keine Trumpffarbe haben.

Die Ansage kommt beim Ausspielen der zweiten Karte dieser beiden Karten. Die erste Karte allein löst noch keine Stöck-Ansage aus. Wenn die nächste Person die zweite Karte bereits gedeckt hat, bevor du Stöck sagst, sind die 20 Punkte verloren. Partner dürfen einander nicht erinnern. Diese Regel gehört zum Ablauf und nicht nur zur Abrechnung.

Genaue Punktoptimierung lernst du nach den Grundzügen. Später überlegst du, ob du einen starken Trumpf zurückhältst, eine hohe Karte des Partners schützt oder einen Stich mit vielen Kartenpunkten erzwingst. Für die erste Runde reicht die Frage, ob du bedienen musst und welche gültige Karte den Stich macht.

Regionale Regeln können sich in der Deutschschweiz, in Vorarlberg und in Liechtenstein unterscheiden. Auch am selben Ort können Spielgruppen eigene Abmachungen treffen. Klärt vor dem Austeilen, ob ihr Weis und Stöck spielt, welche Ansagen gelten und wie die Schlusswertung gehandhabt wird. Eine Variante wird dadurch nicht automatisch zur einzigen richtigen Regel.

Die häufigen Anfängerfehler helfen dir beim nächsten Lernschritt. Begriffe wie Puur, Nell, Banner, Ober und Under findest du im Glossar. Für die erste Runde gilt eine klare Grenze: Sonderwertungen dürfen warten, die Bedienpflicht nicht.

Wie läuft eine ganze Jassrunde von Anfang bis Schluss?

Eine vollständige Jassrunde beginnt mit dem Austeilen und endet mit der Abrechnung nach dem neunten Stich. Der Ablauf bleibt überschaubar: Der Geber teilt aus, die Vorhand wählt den Vertrag, die Vorhand spielt aus, danach folgen 9 Stiche und die Wertung.

Beim Austeilen erhält jede Person Kartenpakete von 3. Am Ende hält jede Person 9 Karten. Sortiere deine Hand nach Farben und suche nach starken Karten für Trumpf, nach hohen Karten für Obenabe oder nach kleinen Karten für Undenufe. Die Vorhand sitzt rechts vom Geber und erhält das Wahlrecht.

Bei der Wahl nimmt die Vorhand eine Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe. Sie darf genau einmal schieben. Schiebt sie zum Partner, muss dieser den Vertrag wählen und darf nicht zurückschieben. Danach beurteilen alle Personen ihre Hand nach derselben Rangfolge.

Beim ersten Stich spielt die Vorhand aus. Die anderen Personen bedienen die ausgespielte Farbe, sofern sie diese Karte besitzen. Wer die Farbe nicht hat, spielt eine andere Karte; im Trumpfspiel darf diese Karte ein Trumpf sein. Die stärkste gültige Karte macht den Stich. Wer den Stich macht, eröffnet den nächsten.

Während der 9 Stiche legst du die gewonnenen Karten als getrennte Stapel vor dein Team. So bleibt sichtbar, welches Team die Stiche gesammelt hat. Achte auf die hohen Karten im Stich und merke dir besonders wichtige Trümpfe. Eine vollständige Liste aller bereits gespielten Karten brauchst du für den Einstieg nicht.

Am Ende zählt ihr die Kartenpunkte. Pro Vertrag liegen 152 Kartenpunkte im Kartensatz. Der letzte Stich bringt 5 zusätzliche Punkte. Macht ein Team alle 9 Stiche, kommen 100 Punkte für das vollständige Match dazu. Die Runde kann damit insgesamt 257 Punkte enthalten.

Falls ihr mit Weis oder Stöck spielt, prüft ihr diese Wertungen nach der vereinbarten Reihenfolge. Weis kommt zuerst, Stöck danach und die Stichpunkte zuletzt, wenn ein Team das Ziel überschreitet. Stöck zählt 20 Punkte, sofern die Ansage beim Ausspielen der zweiten Karte rechtzeitig erfolgt ist.

Danach wird die Rundensumme notiert, und der Geber wechselt. Wenn du unsicher bist, halte vor dem Ausspielen kurz inne. Benenne die ausgespielte Farbe, prüfe deine Hand, bestimme den Vertrag und vergleiche nur gültige Karten. Diese feste Reihenfolge macht eine ganze Runde verständlich und hält die häufigsten Fehler klein.

Fragen

Wie viele Personen braucht eine Jassrunde?

Eine Jassrunde wird mit 4 Personen in zwei festen Teams gespielt. Die Partner sitzen einander gegenüber. Jede Person erhält 9 Karten aus dem Kartensatz mit 36 Karten.

Was macht die Vorhand vor dem ersten Stich?

Die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Sie wählt eine Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe und spielt danach die erste Karte aus. Die Wahl darf genau einmal zum Partner geschoben werden.

Was ist der Unterschied zwischen Puur und Nell?

Puur und Nell sind die besonderen Bezeichnungen für den Under und die 9 der Trumpffarbe. Im Trumpfspiel stehen beide weit oben in der Rangfolge: Der Puur ist stärker als der Nell, und der Nell ist stärker als das Ass.

Wie viele Punkte enthält eine Runde ohne Zusatzwertungen?

Der Kartensatz enthält 152 Kartenpunkte. Für den letzten Stich kommen 5 Punkte dazu. Macht ein Team alle 9 Stiche, erhält es zusätzlich 100 Punkte für das vollständige Match.

Wann wechselt der Geber?

Der Geber wechselt nach jeder Runde. Dadurch wechselt auch die Vorhand, denn die Vorhand sitzt jeweils rechts vom Geber.

Jasvel — Schieber gegen drei Computergegner, offline. Bald verfügbar