Jasvel

Schieber Jass Regeln

Hier findest du die Schieber Jass Regeln für eine vollständige Runde: von der Kartenverteilung über das Ausspiel bis zum Eintrag auf der Jasstafel.

· Merey Tleugazin

Wie sitzen die Spieler und wie wird verteilt?

Schieber wird von vier Personen in zwei festen Teams gespielt. Die Partner sitzen einander gegenüber. Die Karten werden im Gegenuhrzeigersinn ausgespielt, und die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Diese Person bestimmt den Kontrakt und spielt den ersten Stich aus.

Der Geber verteilt die Karten in Dreierpäckchen. Jede der vier Personen erhält insgesamt neun Karten. Damit liegen 36 Karten im Spiel, und nach dem Verteilen gibt es keinen Talon. Der Geber wechselt nach jeder Runde. Dadurch wechselt auch die Vorhand regelmässig am Tisch.

Vor dem ersten Ausspiel muss der Kontrakt feststehen. Die Vorhand kann eine Farbe als Trumpf bestimmen oder Obenabe beziehungsweise Undenufe ansagen. Sie darf die Wahl genau einmal an den Partner weiterschieben. Dieses Schieben verpflichtet den Partner zur Ansage. Der Partner darf nicht zurückschieben.

Die Sitzordnung bleibt während der Runde unverändert. Die gegenüberliegenden Personen bilden ein Team. Die beiden anderen Personen sitzen ebenfalls gegenüber und bilden das zweite Team. Nach dem Ausspiel der Vorhand legt die nächste Person im Gegenuhrzeigersinn eine Karte. Danach folgen die beiden übrigen Personen in derselben Richtung.

Für den Beginn der Runde gilt diese Reihenfolge:

  • Der Geber verteilt die Karten in Dreierpäckchen.
  • Jede Person nimmt neun Karten auf.
  • Die Vorhand rechts vom Geber prüft ihre Karten.
  • Die Vorhand sagt den Kontrakt an oder schiebt einmal.
  • Der Partner bestimmt den Kontrakt, falls geschoben wurde.
  • Die Vorhand spielt den ersten Stich aus.

Die Grundbegriffe der Ansage findest du bei den Kontrakten. Die Wahl des Kontrakts verändert die Rangfolge, die Kartenwerte und den Multiplikator. Die Kartenverteilung bleibt gleich: vier Spieler, 36 Karten, neun Karten pro Person und neun Stiche pro Runde.

Ein Beispiel für die Rollen am Tisch: Sitzt der Geber an einer bestimmten Position, ist die Person rechts von ihm automatisch Vorhand. Der gegenüberliegende Spieler bleibt Partner der Vorhand, auch wenn dieser Partner nach dem Schieben den Kontrakt ansagt. Nach der Runde wandert der Geber weiter, nicht die Sitzordnung.

36 KARTEN 9 pro Person Du Vorderhand Geber gibt zu dritt Partner Gegner so läuft das Spiel
Die Partner sitzen einander gegenüber. Gegeben wird zu dritt, gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn — deshalb bestimmt der Vorderhand, also die Person rechts vom Geber, den Trumpf und spielt zugleich den ersten Stich an. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.

Wer bestimmt den Kontrakt und wann wird geschoben?

Die Vorhand bestimmt den Kontrakt. Sie kann eine Farbe als Trumpf ansagen oder Obenabe beziehungsweise Undenufe wählen. Statt selbst zu entscheiden, darf sie die Ansage genau einmal zum Partner schieben. Der Partner muss danach einen Kontrakt wählen und kann die Entscheidung nicht zurückgeben.

Die Ansage erfolgt vor dem Ausspiel des ersten Stichs. Sie gilt für die gesamte Runde. Nach der Ansage bleibt der Kontrakt unverändert. Die Vorhand spielt den ersten Stich weiterhin aus, auch wenn der Partner nach dem Schieben den Kontrakt bestimmt hat.

Bei einem Farbkontrakt wird die angesagte Farbe Trumpf. In dieser Farbe gelten die Trumpfrangfolge und die Trumpfwerte. Die drei übrigen Farben behalten die Rangfolge einer normalen Farbe. Bei Obenabe gibt es keine Trumpffarbe, und die hohe Karte gewinnt nach der Obenabe-Rangfolge. Bei Undenufe gibt es ebenfalls keinen Trumpf, aber die Rangfolge ist vollständig umgekehrt.

Das Schieben ist kein freies Weiterreichen zwischen allen Personen. Nur die Vorhand darf schieben, und zwar genau einmal. Der Partner darf die Wahl nicht wieder an die Vorhand zurückgeben. Ein zweites Schieben gehört nicht zu den Schieberregeln.

Der Kontrakt bestimmt auch den Multiplikator. Die häufige Tabelle und die Standardeinstellung der App lautet: Eicheln einfach, Rosen einfach, Schellen doppelt, Schilten doppelt, Obenabe dreifach und Undenufe vierfach. Eine weit verbreitete Variante zählt Obenabe und Undenufe beide dreifach. Die aufsteigende Variante verwendet Eicheln einfach, Rosen doppelt, Schellen dreifach, Schilten vierfach, Obenabe fünffach und Undenufe sechsfach.

Der Faktor vervielfacht die ganze geschriebene Runde. Er gilt für beide Teams und betrifft Kartenpunkte, Weis, Stöck sowie den Zuschlag für alle neun gewonnenen Stiche. Er gilt nicht nur für die Partei, die den Kontrakt angesagt hat.

Vor dem Verteilen sollte der Tisch die regionale Tabelle festlegen. So ist klar, ob eine Ansage beispielsweise mit dem häufigen Faktor oder mit der aufsteigenden Variante geschrieben wird. Die Regeln für Schieben, Ausspiel und Bedienpflicht bleiben von dieser Wahl unberührt.

STÄRKSTE SCHWÄCHSTE U 20 9 14 A 11 K 4 O 3 10 10 8 0 7 0 6 0 Puur Nell Punktwert unter jeder Karte
In der Trumpffarbe ist der Under (Puur) die höchste Karte und der Nell die zweithöchste — beide über dem Ass. Reihenfolge und Werte sind in jedem Kanton gleich; nur der Multiplikator wechselt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.

Wie wird ausgespielt und welche Karte darfst du legen?

Die Vorhand spielt den ersten Stich aus. Danach legt jede Person im Gegenuhrzeigersinn eine Karte dazu. Wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten Stich aus. Diese Abfolge läuft weiter, bis alle neun Stiche gespielt sind.

Die ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer mindestens eine Karte dieser Farbe besitzt, muss eine solche Karte legen. Wer die Farbe nicht besitzt, darf eine Karte aus einer anderen Farbe spielen. Bei einem Farbkontrakt darf diese Karte auch ein Trumpf sein.

Die Bedienpflicht entscheidet zuerst, welche Karten erlaubt sind. Erst danach wird geprüft, welche Karte den Stich gewinnt. Wer beispielsweise die ausgespielte Farbe besitzt, darf nicht stattdessen einen Trumpf legen. Wer diese Farbe nicht besitzt, kann dagegen eine andere Karte abwerfen oder bei einem Farbkontrakt trumpfen.

Im Farbkontrakt gewinnt der höchste Trumpf, sobald mindestens ein Trumpf im Stich liegt. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte aus einer anderen Nichttrumpffarbe kann den Stich nicht gewinnen. Bei Obenabe gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei Undenufe gewinnt die tiefste Karte gemäss der umgekehrten Rangfolge.

Ein Beispiel: Eine Person spielt eine Nichttrumpffarbe aus. Die nächste Person besitzt diese Farbe nicht und legt Trumpf. Der Trumpf gewinnt den Stich, auch wenn die ausgespielte Farbe ein Ass enthält. Legt eine weitere Person einen höheren Trumpf, gewinnt dieser den Stich. Besitzt eine Person hingegen die ausgespielte Farbe, muss sie diese bedienen und darf nicht trumpfen.

Die Person, die den Stich macht, nimmt die vier Karten auf oder legt sie als gewonnenen Stich ab. Danach spielt sie den nächsten Stich aus. Die Karten bleiben dem Team zugeordnet, das den Stich gewonnen hat. Bereits gewonnene Stiche werden nicht wieder in die Hand genommen.

Bei Trumpf lautet die Rangfolge von stark nach schwach: Under, 9, Ass, König, Ober, 10, 8, 7 und 6. Der Trumpf-Under heisst Puur, die Trumpf-9 heisst Nell. In normalen Farben und bei Obenabe gilt: Ass, König, Ober, Under, 10, 9, 8, 7 und 6. Bei Undenufe steht die 6 oben, danach folgen 7, 8, 9, 10, Under, Ober, König und Ass.

KarteTrumpfAndere FarbeObenabeUndenufe
A1111110
K4444
O3333
U20222
1010101010
914000
80088
70000
600011
Total je Farbe62303838

Wie unterscheiden sich Trumpf, Obenabe und Undenufe?

Ein Farbkontrakt macht die angesagte Farbe zu Trumpf. Der Trumpf-Under, der Puur, ist die stärkste Karte dieser Farbe. Danach folgt die Trumpf-9, der Nell. Beide Karten stehen über dem Trumpf-Ass.

Die Trumpfrangfolge lautet von stark nach schwach: Puur, Nell, Ass, König, Ober, 10, 8, 7 und 6. In jeder der drei übrigen Farben gilt die normale Reihenfolge: Ass, König, Ober, Under, 10, 9, 8, 7 und 6. Die vollständigen Werte findest du bei den Kartenwerten. Die Tabelle zeigt, wie Rang und Punktwert zusammengehören.

Die Trumpffarbe enthält 62 Kartenpunkte. Jede der drei übrigen Farben bringt bei einem Farbkontrakt 30 Kartenpunkte. Der Trumpf-Under ist deshalb nicht nur die stärkste Trumpfkarte, sondern mit 20 Punkten auch die wertvollste Einzelkarte. Der Under einer normalen Farbe bleibt dagegen eine Karte mit dem gewöhnlichen Wert dieser Farbe.

Obenabe hat keine Trumpffarbe. Jede Farbe wird nach der Obenabe-Rangfolge gespielt: Ass, König, Ober, Under, 10, 9, 8, 7 und 6. Das Ass ist die stärkste Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte aus einer anderen Farbe kann den Stich nicht übernehmen, weil kein Trumpf vorhanden ist.

Bei Undenufe wird die ganze Rangfolge umgekehrt. Die 6 ist die stärkste Karte, danach folgen 7, 8, 9, 10, Under, Ober, König und Ass. Auch Undenufe kennt keine Trumpffarbe. Eine tiefe Karte macht den Stich nur dann, wenn sie zur ausgespielten Farbe gehört.

Die Kartenwerte unterscheiden sich ebenfalls. Bei Obenabe bringt jede Farbe 38 Kartenpunkte. Bei Undenufe bringt jede Farbe ebenfalls 38 Kartenpunkte. Die Wertverteilung folgt aber der jeweiligen Rangfolge: Bei Obenabe ist das Ass besonders hoch, bei Undenufe die 6.

Jeder Kontrakt enthält insgesamt 152 Kartenpunkte. Die Rangfolge bestimmt, wer einen Stich gewinnt. Die Werttabelle bestimmt, wie viele Kartenpunkte das Team für die Karten in diesem Stich erhält. Ein Team kann deshalb einen Stich mit einer starken Karte gewinnen, ohne damit automatisch den wertvollsten Karteninhalt zu erhalten.

Ein praktisches Beispiel ist der Trumpf-Under: Als Puur gewinnt er gegen jede andere Trumpfkarte. Bei Obenabe besitzt ein Under dagegen nicht diese Sonderstellung. Bei Undenufe ist der Under ebenfalls nicht die höchste Karte, weil 6, 7, 8 und 9 vor ihm stehen.

152 Kartenpunkte + 5 letzter Stich = 157 eine ganze Runde + 100 = 257 mit Match Dasselbe Total in jeder Trumpfart — bei Trumpf, Obenabe und Undenufe gleich.
In jeder Runde stecken genau 152 Kartenpunkte. Der letzte Stich gibt 5 dazu, eine vollständige Runde ergibt also 157; wer alle neun Stiche nimmt, schreibt 100 mehr und damit 257. Ergeben beide Spalten zusammen nicht 157, wurde falsch gezählt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.

Wann zählen Weis und Stöck?

Weis wird auf dem ersten Stich angesagt. Eine gültige Kartenkombination zählt für das Team, wenn sie nach den vereinbarten Weisregeln korrekt gemeldet wird. Einzelheiten zu Kombinationen, Vergleich und Reihenfolge stehen bei Weis.

Stöck besteht aus König und Ober der Trumpffarbe in derselben Hand. Die Kombination bringt 20 Punkte für das Team, das beide Karten hält. Stöck gibt es nur bei einem Farbkontrakt. Bei Obenabe und Undenufe existiert kein Stöck, weil keine Trumpffarbe bestimmt wird.

Stöck wird nicht beim ersten Besitz der beiden Karten angesagt. Die Meldung erfolgt beim Ausspielen der zweiten Karte. Die erste Karte allein reicht nicht. Wer König und Ober der Trumpffarbe hält, sagt Stöck also in dem Moment an, in dem die zweite dieser beiden Karten gespielt wird.

Wird die zweite Karte bereits von der nächsten Person gedeckt, bevor Stöck angesagt wurde, gehen die 20 Punkte verloren. Die Meldung muss rechtzeitig erfolgen. Partner dürfen einander nicht an Stöck erinnern.

Ein Beispiel: Eine Person hält den König und den Ober der Trumpffarbe. Sie spielt zuerst den König und sagt noch nichts an. Später spielt sie den Ober aus und meldet Stöck während dieses Ausspiels. Die 20 Punkte zählen. Legt die nächste Person den Ober bereits, bevor die Meldung erfolgt, zählt Stöck nicht mehr.

Die beiden Karten müssen in derselben Hand liegen. Es genügt nicht, dass ein Team gemeinsam König und Ober der Trumpffarbe besitzt. Hält der Partner die zweite Karte, kann kein Stöck gemeldet werden. Die Meldung hängt an der Person, die beide Karten in der Hand hat.

Stöck wird dem berechtigten Team mit 20 Punkten gutgeschrieben. Die Punkte zählen unabhängig vom Weisvergleich. Ein höherer Weis verdrängt Stöck nicht. Stöck verändert auch nicht die Rangfolge der Karten und entscheidet keinen Stich.

Bei der Abrechnung werden Weis, Stöck und Stichpunkte in dieser Reihenfolge berücksichtigt. Diese Reihenfolge ist besonders dann entscheidend, wenn ein Team das Spielziel überschreitet. Ein Team, das mit Weis über das Ziel kommt, liegt im Abrechnungsablauf vor einem Team, das erst mit Stöck oder Stichpunkten darüber kommt.

Weis und Stöck sind Zusatzpunkte. Sie werden nicht aus den Kartenwerten der gewonnenen Stiche berechnet. Darum müssen die Meldungen während der Runde korrekt erfolgen, während die Kartenpunkte erst nach den neun Stichen gezählt werden.

Wie viele Punkte gibt eine Runde und wie wird geschrieben?

Eine Runde enthält 152 Kartenpunkte. Für den letzten Stich kommen 5 Punkte hinzu. Damit ergeben die Kartenpunkte und der letzte Stich 157 Punkte pro Runde, bevor ein Multiplikator angewendet wird. Gewinnt ein Team alle neun Stiche, kommen 100 Punkte hinzu, sodass ein vollständig gewonnenes Match 257 Punkte vor dem Multiplikator bringt.

Die Kartenpunkte stammen aus den gewonnenen Stichen. Die Tabelle auf dieser Seite enthält die Werte für Trumpf, die übrigen Farben, Obenabe und Undenufe. Die Teams zählen nur die Karten, deren Stich sie gewonnen haben. Der letzte Stich bringt zusätzlich 5 Punkte, unabhängig von den Karten in diesem Stich.

Die Schreibreihenfolge lautet:

  • Weis beider Teams feststellen.
  • Stöck des berechtigten Teams ergänzen.
  • Kartenpunkte aus den gewonnenen Stichen zählen.
  • 5 Punkte für den letzten Stich ergänzen.
  • Bei allen neun gewonnenen Stichen 100 Punkte als Match ergänzen.
  • Den regional vereinbarten Multiplikator auf die ganze Runde anwenden.

Der Faktor gilt für beide Teams. Er vervielfacht nicht nur die Stichpunkte der Partei, die den Kontrakt gewählt hat. Auch Weis und Stöck gehören zur geschriebene Runde und werden mit dem Faktor berücksichtigt. Der Matchzuschlag von 100 gehört ebenfalls zu dieser Rechnung.

Die Jasstafel hält die Punktestände nach jeder Runde fest. Übliche Ziele für eine Partie sind 1000, 1500, 2500 und 3000 Punkte. Die App bietet 1000 und 2500 als Ziele an.

Wenn eine Runde ein Team über das Ziel bringt, wird die Runde blockweise geschrieben. Zuerst zählt Weis, danach Stöck und danach zählen die Stichpunkte. Ein Team, das in einem früheren Block über das Ziel kommt, gewinnt gegenüber einem Team, das erst in einem späteren Block darüber kommt.

Ein Beispiel für diese Entscheidung: Ein Team liegt vor der Runde nahe am vereinbarten Ziel und überschreitet es bereits durch Weis. Das andere Team erreicht die Zielgrenze erst mit seinen Stichpunkten. Der frühere Übertritt durch Weis entscheidet, auch wenn die spätere Gesamtsumme des anderen Teams höher wäre.

Der Multiplikator wird nach der Ermittlung der einzelnen Blöcke angewendet. Vor dem Schreiben müssen deshalb Kontrakt, Weis, Stöck, Stichpunkte, letzter Stich und ein allfälliger Matchzuschlag feststehen. So bleibt nachvollziehbar, wie der Eintrag auf der Jasstafel entstanden ist.

Welche Multiplikatoren gelten beim Schieber?

Die Multiplikatoren sind regional verschieden. Die häufige Tabelle und die Standardeinstellung der App lautet: Eicheln einfach, Rosen einfach, Schellen doppelt, Schilten doppelt, Obenabe dreifach und Undenufe vierfach. Diese Tabelle ist verbreitet, aber nicht die einzige gültige Variante.

Eine weit publizierte Variante zählt Obenabe und Undenufe beide dreifach. Die aufsteigende Variante verwendet für jede Ansage einen eigenen Faktor: Eicheln einfach, Rosen doppelt, Schellen dreifach, Schilten vierfach, Obenabe fünffach und Undenufe sechsfach.

Die Tabellen verändern weder die Bedienpflicht noch die Kartenrangfolge. Der Puur bleibt im Trumpf die stärkste Karte, auch wenn der Kontrakt nach einer anderen regionalen Tabelle geschrieben wird. Bei Undenufe bleibt die 6 die höchste Karte. Der Faktor verändert nur die Punktzahl, die nach der Runde auf der Jasstafel eingetragen wird.

Der Multiplikator gilt für die ganze Runde. Dazu gehören die Kartenpunkte aus den neun Stichen, die 5 Punkte für den letzten Stich, ein allfälliger Matchzuschlag von 100, Weis und Stöck. Der Faktor gilt für beide Teams und nicht nur für die Partei, die den Kontrakt angesagt hat.

Ein Rechenweg ohne zusätzliche Annahmen sieht so aus: Zuerst werden die Kartenpunkte jedes Teams bestimmt. Danach folgen die 5 Punkte für den letzten Stich, ein allfälliger Zuschlag von 100, Weis und Stöck in der vorgesehenen Reihenfolge. Anschliessend wird die fertige Rundensumme mit dem Faktor des Kontrakts geschrieben.

Vor dem Austeilen sollte der Tisch die gewünschte Tabelle festlegen. Das gilt besonders für Obenabe und Undenufe, deren Faktoren je nach Region unterschiedlich geschrieben werden. Die App verwendet standardmässig Eicheln einfach, Rosen einfach, Schellen doppelt, Schilten doppelt, Obenabe dreifach und Undenufe vierfach.

Die regionale Wahl lässt sich sauber von den übrigen Regeln trennen. Verteilt wird immer mit Dreierpäckchen, gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn, und die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Die Tabelle entscheidet nur, wie stark der gewählte Kontrakt die fertige Runde gewichtet.

Bei einer Partie mit einer anderen Hausregel sollte der Tisch die Abweichung vor dem ersten Kontrakt festhalten. So bleibt die Abrechnung nach jeder Runde überprüfbar. Die Kartenwerte von insgesamt 152 pro Kontrakt und die 5 Punkte für den letzten Stich bleiben unabhängig von der gewählten Multiplikatorentabelle bestehen.

Wie läuft eine vollständige Schieber-Runde ab?

Eine vollständige Schieber-Runde beginnt mit dem Verteilen und endet mit dem Eintrag auf der Jasstafel. Vier Personen erhalten je neun Karten. Der Geber wechselt nach jeder Runde. Die Vorhand sitzt rechts vom Geber, bestimmt den Kontrakt oder schiebt die Wahl genau einmal zum Partner.

Nach der Ansage spielt die Vorhand den ersten Stich aus. Alle weiteren Personen legen im Gegenuhrzeigersinn eine Karte. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, sofern sie in der Hand vorhanden ist. Wer sie nicht besitzt, darf bei einem Farbkontrakt trumpfen oder eine andere Karte abwerfen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, falls kein Trumpf liegt, die stärkste Karte der ausgespielten Farbe nach dem geltenden Kontrakt.

Wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten Stich aus. Diese Person darf die Farbe frei aus ihrer Hand wählen. Die Bedienpflicht gilt danach wieder für alle übrigen Personen. Die Abfolge wiederholt sich, bis alle neun Stiche gespielt sind.

Während des ersten Stichs wird Weis angesagt. Stöck wird beim Ausspielen der zweiten Karte aus König und Ober der Trumpffarbe gemeldet. Die 20 Punkte gehören dem Team mit beiden Karten. Erfolgt die Meldung erst, nachdem die nächste Person die zweite Karte gedeckt hat, sind die Punkte verloren. Partner dürfen nicht an die Meldung erinnern.

Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Stöck. In beiden Kontrakten fehlt eine Trumpffarbe. Die Rangfolge bleibt trotzdem klar: Bei Obenabe ist das Ass die höchste Karte jeder Farbe, bei Undenufe ist die 6 die höchste Karte jeder Farbe.

Nach dem neunten Stich werden die Kartenpunkte aus den gewonnenen Stichen gezählt. Jeder Kontrakt enthält 152 Kartenpunkte. Der letzte Stich bringt 5 zusätzliche Punkte. Gewinnt ein Team alle neun Stiche, kommen 100 Punkte hinzu. Vor der Multiplikation können damit 157 Punkte aus Karten und letztem Stich oder 257 Punkte bei einem vollständig gewonnenen Match in der Runde liegen.

Danach werden Weis, Stöck und Stichpunkte in der festgelegten Reihenfolge berücksichtigt. Der regionale Faktor vervielfacht die ganze geschriebene Runde für beide Teams. Die Jasstafel zeigt anschliessend den neuen Stand.

Zum Schluss wird geprüft, ob ein Team das vereinbarte Ziel erreicht oder überschritten hat. Übliche Ziele sind 1000, 1500, 2500 und 3000 Punkte. Die App bietet 1000 und 2500 an. Überschreitet ein Team das Ziel bereits mit Weis, zählt dieser frühere Block vor Stöck und Stichpunkten. Danach beginnt die nächste Runde mit dem weitergedrehten Geber.

Fragen

Wie viele Karten erhält jede Person beim Schieber?

Jede der vier Personen erhält neun Karten. Der Geber verteilt die Karten in Dreierpäckchen, sodass 36 Karten im Spiel sind.

In welche Richtung wird beim Schieber gespielt?

Die Karten werden im Gegenuhrzeigersinn ausgespielt. Nach dem Ausspiel legt die nächste Person links davon eine Karte.

Was ist der Unterschied zwischen dem Puur und dem Nell?

Der Puur ist der Under der Trumpffarbe und die stärkste Trumpfkarte. Der Nell ist die 9 der Trumpffarbe und folgt direkt auf den Puur.

Wie viele Punkte enthält ein vollständiges Match?

Die Karten enthalten 152 Punkte. Mit den 5 Punkten für den letzten Stich sind es 157 Punkte, und bei allen neun gewonnenen Stichen kommen 100 Punkte hinzu, also insgesamt 257 Punkte vor dem Multiplikator.

Wer erhält die Stöck-Punkte?

Die 20 Punkte erhält das Team der Person, die König und Ober der Trumpffarbe in derselben Hand hält. Stöck wird unabhängig vom Weisvergleich gutgeschrieben.

Welche Multiplikatortabelle verwendet die App?

Die App verwendet standardmässig die häufige Tabelle: Eicheln und Rosen einfach, Schellen und Schilten doppelt, Obenabe dreifach und Undenufe vierfach. Andere regionale Tabellen zählen Obenabe und Undenufe beide dreifach oder verwenden eine aufsteigende Folge bis sechsfach.

Jasvel — Schieber gegen drei Computergegner, offline. Bald verfügbar