Wie funktioniert der Weis Rechner beim Jass?
Der Weis Rechner ordnet Sequenzen und Vierlinge ein und zeigt, weshalb eine fünf Karten lange Sequenz gegen vier Asse gewinnt.
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Wie funktioniert der Weis Rechner beim Jass?
Der Weis Rechner beim Jass ordnet deine Meldung ein und vergleicht sie mit der besten Weis der anderen Partei. Er zeigt, welchen Wert eine Sequenz oder ein Vierling hat und welches Kriterium bei Gleichstand entscheidet. Die Grundlage bilden die Werte für Meldungen, nicht eine Addition aller Karten in deiner Hand.
Prüfe deine Karten in zwei Richtungen. Suche zuerst aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Eine solche Folge bildet eine Sequenz. Danach legst du gleiche Ränge aus verschiedenen Farben zusammen. Vier Karten desselben Rangs bilden einen Vierling. Eine Karte darf dabei in beiden Meldungen vorkommen.
Für eine zuverlässige Kontrolle gehst du so vor:
- Suche die längste Sequenz in jeder Farbe.
- Prüfe alle möglichen Vierlinge.
- Lies den Wert jeder Meldung aus der Übersicht ab.
- Bestimme die beste einzelne Weis deines Teams.
- Vergleiche diese Weis mit der besten Meldung des anderen Teams.
Die Werte der Sequenzen steigen mit der Kartenanzahl: drei Karten zählen zwanzig, vier Karten fünfzig, fünf Karten hundert, sechs Karten hundertfünfzig, sieben Karten zweihundert, acht Karten zweihundertfünfzig und neun Karten dreihundert. Bei Vierlingen zählen vier Under zweihundert, vier Nell hundertfünfzig sowie vier Asse, Könige, Obers oder Zehnen hundert. Vier Sechser, Siebner oder Achter haben keinen Weiswert.
Der Rechner ersetzt die Ansage beim Tisch nicht. Die Weis wird im ersten Stich angesagt. Jede Person nennt beim Ausspielen nur den Wert der besten eigenen Meldung, zum Beispiel «zwanzig», «fünfzig» oder «hundert». Die konkreten Karten zeigt das Team mit der besten Weis beim zweiten Stich.
Bei gleich hohen Werten prüfst du nicht nach Gefühl. Zuerst zählt die Anzahl der Karten, danach die höchste Karte, dann die Trumpffarbe und zuletzt die Sitzposition relativ zur Vorhand. Die Weis-Regeln beschreiben diese Reihenfolge und die Ansage genauer.
Die Weis folgt immer der natürlichen Reihenfolge von sechs bis Ass. Das gilt auch bei Undenufe, obwohl die Stichordnung dort umgekehrt läuft. Die Übersicht zu den Kartenwerten hilft dir, die Meldungen sauber von den Werten einzelner Karten zu trennen.
Wie zählen Sequenzen und Vierlinge beim Weis?
Eine Sequenz zählt nach ihrer Länge und besteht aus aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Drei Karten zählen zwanzig, vier Karten fünfzig, fünf Karten hundert, sechs Karten hundertfünfzig, sieben Karten zweihundert, acht Karten zweihundertfünfzig und neun Karten dreihundert. Eine längere Sequenz hat damit den höheren Weiswert.
Ein Vierling besteht aus vier Karten desselben Rangs, je einer in jeder Farbe. Vier Under zählen zweihundert. Vier Nell zählen hundertfünfzig. Vier Asse, Könige, Obers und Zehnen zählen je hundert. Vier Sechser, Siebner oder Achter bilden zwar einen Vierling, haben aber keinen Weiswert.
Die Prüfung wird übersichtlich, wenn du die Meldungen getrennt aufstellst:
- Sortiere die Karten nach Farbe und natürlicher Reihenfolge.
- Markiere jede vollständige Sequenz.
- Suche danach gleiche Ränge über alle Farben hinweg.
- Weise eine Karte beiden Meldungen zu, falls sie beide Bedingungen erfüllt.
- Vergleiche danach die jeweils beste Weis der Teams.
Die Kartenanzahl ist nicht nur eine Beschreibung der Sequenz. Sie ist beim Gleichstand ein eigenes Kriterium. Eine fünf Karten lange Sequenz zählt hundert. Ein Vierling aus vier Assen zählt ebenfalls hundert. Deshalb gewinnt die Sequenz im direkten Vergleich, weil sie fünf Karten umfasst und der Vierling vier.
Die Rangfolge der Karten bleibt für die Weis natürlich: sechs, sieben, acht, neun, zehn, Under, Ober, König und Ass. Bei Undenufe werden die Stiche zwar in umgekehrter Reihenfolge gespielt. Für die Weis bleibt die Beurteilung trotzdem bei der natürlichen Folge von sechs bis Ass.
Nur die einzelne beste Weis eines Teams wird berücksichtigt. Das Team schreibt die Meldungen beider Partner zusammen, sofern diese zur besten Weis gehören. Das andere Team schreibt nichts, auch wenn es selbst eine gültige Meldung angesagt hat. Du addierst deshalb nicht jede gefundene Kombination.
Eine Region oder Spielart kann eigene Tischvereinbarungen kennen. Besprecht solche Abweichungen vor dem Spiel, besonders bei Varianten rund um Schieber, Undenufe oder andere regionale Formen. Die hier beschriebene Vergleichsfolge bleibt klar: Punkte, Kartenanzahl, höchste Karte, Trumpf und Sitzposition.
| Karten | Punkte | Vierling | Punkte |
|---|---|---|---|
| 3 | 20 | U × 4 | 200 |
| 4 | 50 | 9 × 4 | 150 |
| 5 | 100 | A × 4 | 100 |
| 6 | 150 | K × 4 | 100 |
| 7 | 200 | O × 4 | 100 |
| 8 | 250 | 10 × 4 | 100 |
| 9 | 300 | 8 × 4 | 0 |
Kann eine Karte gleichzeitig zu einer Sequenz und einem Vierling gehören?
Ja, eine Karte darf gleichzeitig zu einer Sequenz und zu einem Vierling gehören. Die Karte wird für keine der beiden Meldungen entfernt. Beide Kombinationen werden unabhängig voneinander geprüft und nach ihren eigenen Werten beurteilt.
Ein Beispiel macht die Regel deutlich. Eine Karte kann mit Karten derselben Farbe eine Sequenz bilden und zugleich mit drei Karten desselben Rangs aus den anderen Farben einen Vierling ergeben. Diese Karte bleibt in beiden Gruppen enthalten. Du musst dich bei der Prüfung also nicht für eine der beiden Meldungen entscheiden.
Bei der Kontrolle deiner Hand hilft diese Reihenfolge:
- Lege jede Farbe in der natürlichen Reihenfolge aus.
- Markiere die vollständigen Sequenzen.
- Suche gleiche Ränge über alle Farben hinweg.
- Lass Überschneidungen zwischen beiden Meldungsarten bestehen.
- Bestimme danach die stärkste einzelne Weis des Teams.
Die beiden Meldungen werden nicht zu einer neuen Mischform verbunden. Aus einer Sequenz und einem Vierling entsteht keine zusätzliche Meldung. Die Überschneidung sorgt nur dafür, dass beide möglichen Kombinationen bei der Bestimmung der besten Weis berücksichtigt werden.
Nimm eine fünf Karten lange Sequenz und vier Asse als Beispiel. Beide Meldungen zählen hundert. Die Sequenz umfasst fünf Karten, der Vierling vier. Nach dem gleichen Punktwert entscheidet deshalb die Kartenanzahl. Die Sequenz steht vorne, bevor die höchste Karte oder die Trumpffarbe geprüft werden muss.
Die Überschneidung führt nicht dazu, dass beide Meldungen geschrieben werden. Nur das Team mit der einzelnen besten Weis schreibt etwas. Die Partnerweis wird dabei gemeinsam geschrieben, während das andere Team trotz einer eigenen Meldung leer ausgeht.
Auch bei der Ansage bleibt die Karte geheim. Im ersten Stich nennst du nur den Wert deiner besten Meldung. Du darfst dem Partner keine Weis mitteilen und nicht nach einer Weis fragen. Die tatsächlichen Karten zeigt das führende Team erst beim zweiten Stich.
Die Trennung zwischen Prüfung und Ansage verhindert Missverständnisse. Du darfst deine Karten intern vollständig analysieren. Öffentlich wird aber nur der Wert genannt. Das gilt auch dann, wenn eine Karte in einer Sequenz und einem Vierling vorkommt.
Bei Stöck solltest du die Weis nicht mit einer anderen Spielansage vermischen. Die Überschneidung der Karten ändert nichts an der Weislogik. Für die konkrete Runde bleibt eine vorherige Absprache sinnvoll, falls eure Region eine abweichende Tischpraxis kennt.
Warum gewinnt die fünf Karten lange Sequenz gegen vier Asse?
Die fünf Karten lange Sequenz gewinnt gegen vier Asse, wenn beide Meldungen hundert zählen. Der Vergleich beginnt beim Punktwert und geht danach zur Kartenanzahl. Die Sequenz umfasst fünf Karten, der Vierling vier Karten, deshalb steht die Sequenz vorne.
Die Entscheidung lässt sich vollständig nachvollziehen. Eine Sequenz aus fünf Karten zählt hundert. Vier Asse zählen ebenfalls hundert. Der Punktwert bringt keinen Unterschied. Beim nächsten Kriterium werden fünf Karten gegen vier Karten gestellt. Der Vergleich endet dort zugunsten der Sequenz.
Gleicher Punktwert, dann Kartenanzahl: Die längere Meldung gewinnt.
Die Asse gewinnen in diesem Beispiel nicht wegen ihres hohen Rangs. Die höchste Karte kommt erst nach der Kartenanzahl an die Reihe. Weil die Sequenz bereits mehr Karten umfasst, wird die Ranghöhe der Asse nicht mehr geprüft. Trumpf und Sitzposition bleiben ebenfalls unberücksichtigt.
Die vollständige Vergleichsfolge lautet:
- Punkte: Welche Meldung hat den höheren Wert?
- Kartenanzahl: Wie viele Karten gehören zu jeder gleich hohen Meldung?
- Höchste Karte: Welche Meldung enthält die höhere oberste Karte?
- Trumpf: Liegt eine der weiterhin gleichauf liegenden Meldungen in der Trumpffarbe?
- Sitzposition: Welche Meldung gehört zur Position, die relativ zur Vorhand zuerst kommt?
Bei zwei Vierlingen mit gleichem Wert besteht bei beiden Meldungen die gleiche Kartenanzahl. Dann prüfst du die höchste Karte im Vierling. Bei vier Assen und einem gleich hohen Vierling ist diese Prüfung nicht automatisch beendet, denn Trumpf und Sitzposition können danach noch folgen, sofern die vorherigen Kriterien keinen Unterschied ergeben.
Bei zwei gleich langen Sequenzen mit gleichem Punktwert prüfst du zuerst die höchste Karte. Erst danach kommt die Trumpffarbe. Die Sitzposition bleibt das letzte Kriterium. Du darfst Trumpf also nicht vor der höchsten Karte einsetzen.
Die Sitzposition wird relativ zur Vorhand beurteilt. Sie ist kein zusätzlicher Punktwert und sagt nichts über die Stärke einer einzelnen Karte aus. Das Kriterium dient nur dazu, einen vollständigen Gleichstand zu lösen.
Die natürliche Reihenfolge von sechs bis Ass gilt auch für diese Prüfung. Undenufe kehrt die Stichordnung um, verändert aber nicht die Reihenfolge der Weis. Der Weis Rechner hilft dir, die Vergleichsfolge in derselben Reihenfolge anzuwenden, in der sie am Tisch gebraucht wird.
Wie wird Weis angesagt und wann wird die Meldung geschrieben?
Die Weis wird im ersten Stich angesagt. Jede Person nennt beim Ausspielen nur den Wert der besten eigenen Meldung. Die konkreten Karten werden nicht beschrieben und erst beim zweiten Stich gezeigt, wenn das Team die beste Weis hält.
Eine Ansage lautet zum Beispiel «zwanzig», «fünfzig» oder «hundert». Die Person nennt weder die Farbe der Sequenz noch den Rang des Vierlings. Auch die Kartenanzahl wird nicht zusätzlich bekannt gegeben. So bleibt beim ersten Stich nur der Wert öffentlich.
Die Abfolge am Tisch sieht so aus:
- Du spielst deine Karte im ersten Stich aus.
- Du nennst dabei den Wert deiner besten Weis.
- Der Partner darf weder nach einer Meldung fragen noch eine Meldung mitteilen.
- Das Team mit der besten Weis zeigt seine Karten beim zweiten Stich.
- Erst nach diesem Zeigen steht fest, welche Meldung den Vergleich gewinnt.
Ein angesagter Wert ist noch kein vollständiger Nachweis. Zwei Personen können hundert ansagen, obwohl die eine Person eine fünf Karten lange Sequenz und die andere Person vier Asse hält. Der Wert ist gleich. Die Kartenanzahl entscheidet erst, wenn die konkreten Meldungen bekannt sind.
Nur das Team mit der einzelnen besten Weis schreibt etwas. Die Meldungen beider Partner werden zusammen berücksichtigt. Das andere Team schreibt nichts, auch wenn seine Meldung gültig war und richtig angesagt wurde. Es gibt also keinen Eintrag für jede Person und keine Summe aller sichtbaren Kombinationen.
Eine Karte darf bei der Bestimmung der besten Meldung gleichzeitig in einer Sequenz und einem Vierling vorkommen. Du nennst trotzdem nur den Wert der besten einzelnen Weis. Die Überschneidung wird nicht als zusätzlicher Weis angesagt und nicht separat geschrieben.
Partner dürfen einander keine Hinweise geben. Ein Partner darf weder nach einer Weis fragen noch eine eigene Meldung mitteilen. Öffentlich bleiben nur die angesagten Werte. Diese Regel verhindert, dass die Kartenlage durch ein Gespräch vor dem Zeigen geklärt wird.
Bei Undenufe bleibt die Weis in der natürlichen Reihenfolge von sechs bis Ass. Die umgekehrte Stichordnung betrifft die Spielreihenfolge, nicht die Bewertung der Meldung. Bei regionalen Formen wie Schieber oder bei einer anderen Tischpraxis klärt ihr Abweichungen vor dem Spiel. Die Regeln des Rechners folgen der beschriebenen Ansage und dem Vergleich über Punkte, Kartenanzahl, höchste Karte, Trumpf und Sitzposition.
Fragen
Was ist die beste Weis eines Teams?
Die beste Weis ist die einzelne stärkste Meldung, die ein Team mit den Karten beider Partner nachweisen kann. Nur dieses Team schreibt etwas und berücksichtigt dabei die Meldungen beider Partner zusammen.
Wie viele Punkte zählen vier Under?
Vier Under zählen zweihundert. Damit stehen sie im Weiswert über vier Nell sowie über den Vierlingen aus Assen, Königen, Obers oder Zehnen.
Haben vier Sechser einen Weiswert?
Vier Sechser bilden einen Vierling, haben aber keinen Weiswert. Dasselbe gilt für vier Siebner und vier Achter.
Darf beim Ansagen die Farbe einer Sequenz genannt werden?
Nein. Beim ersten Stich wird nur der Wert der besten Meldung genannt. Die Farbe und die konkreten Karten bleiben bis zum Zeigen beim zweiten Stich unbekannt.
Was entscheidet bei zwei gleich langen Sequenzen?
Bei gleichem Punktwert vergleichst du zuerst die höchste Karte der beiden Sequenzen. Bleibt der Gleichstand bestehen, folgen Trumpffarbe und Sitzposition relativ zur Vorhand.
Gilt die natürliche Reihenfolge auch bei Undenufe?
Ja. Die Weis wird immer von sechs bis Ass beurteilt. Die umgekehrte Stichordnung von Undenufe verändert die Reihenfolge der Weis nicht.