**Chibre suisse : règles et score du Schieber**

> Découvrez les règles du chibre suisse : distribution, contrats, plis, Weis, stöck, multiplicateurs et écriture du score.

Source: https://jasvel.org/fr/regles/regles-du-chibre/ · language: fr · updated: 2026-08-10

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# Quelles sont les règles du chibre suisse et du Schieber ?

Les règles du chibre suisse organisent la distribution, l’annonce, les neuf plis, les déclarations et le calcul du score.

Mis à jour 10 août 2026 · [Merey Tleugazin](https://jasvel.org/fr/a-propos/)

## Comment s’installent les quatre joueurs et comment distribue-t-on les cartes ?

Le Schieber se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes fixes. Les partenaires s’assoient face à face, et le jeu avance dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le donneur distribue les cartes trois par trois jusqu’à ce que chaque joueur possède neuf cartes. Le donneur change à chaque tour.

Le forehand est le joueur placé à droite du donneur. Cette position détermine qui choisit le contrat et qui entame le premier pli. Le forehand peut annoncer une couleur d’atout, l’obenabe ou l’undenufe. Il peut aussi transmettre son choix à son partenaire par un [schieben](https://jasvel.org/fr/regles/chibrer/).

Le schieben n’est possible qu’une seule fois par tour. Le partenaire reçoit alors la décision et doit choisir le contrat. Il ne peut pas renvoyer le choix au forehand. Un exemple simple : si le forehand ne souhaite pas annoncer lui-même, il dit schieben. Son partenaire choisit ensuite Eicheln, Rosen, Schellen, Schilten, Obenabe ou Undenufe, selon les règles de la table.

La distribution par trois permet de vérifier rapidement la main reçue et la position de chaque joueur. Après la dernière série, chacun doit avoir neuf cartes. Ces cartes correspondent aux neuf plis du tour. Le joueur qui gagne un pli conserve les quatre cartes devant son équipe, puis entame le pli suivant.

Convenez du multiplicateur avant le premier tour. La table courante, également utilisée par défaut dans l’application, donne Eicheln ×1, Rosen ×1, Schellen ×2, Schilten ×2, Obenabe ×3 et Undenufe ×4. Une variante largement publiée donne ×3 à Obenabe et à Undenufe. Une variante ascendante donne Eicheln ×1, Rosen ×2, Schellen ×3, Schilten ×4, Obenabe ×5 et Undenufe ×6. Ces choix sont régionaux.

Notez aussi la cible de la partie avant de commencer. Les cibles pratiquées sont 1000, 1500, 2500 et 3000 points. L’application propose 1000 et 2500. La [Jasstafel](https://jasvel.org/fr/regles/marquer-les-points/) permet ensuite de séparer les points des deux équipes et les différents blocs du tour.

*Les partenaires se font face. On distribue trois cartes à la fois et le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : c’est donc le joueur à la droite du donneur qui choisit le contrat et entame le premier pli. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.*

## Quels contrats le forehand ou son partenaire peuvent-ils annoncer ?

Le joueur qui annonce choisit entre une couleur d’atout, l’obenabe et l’undenufe. Dans un contrat de couleur, la couleur annoncée devient l’atout. En ob enabe, chaque couleur conserve l’ordre normal et l’As domine. En undenufe, l’ordre est inversé et le Six domine. La page consacrée aux [contrats](https://jasvel.org/fr/regles/atout-obenabe-undenufe/) présente les caractéristiques de chaque annonce.

Dans l’atout, l’ordre de force, du plus fort au plus faible, est le Puur, le Nell, l’As, le Roi, l’Ober, le Dix, le Huit, le Sept et le Six. Le Puur est le Under de la couleur d’atout. Le Nell est le Neuf de cette même couleur. Ces appellations suisses allemandes restent celles que vous entendez à la table.

Dans les couleurs ordinaires d’un contrat d’atout, l’ordre est As, Roi, Ober, Under, Dix, Neuf, Huit, Sept et Six. Un exemple montre la différence : un As de couleur ordinaire domine un Roi de la même couleur, mais il ne domine pas un atout joué légalement. Le Puur d’atout domine tous les autres atouts, même l’As d’atout.

L’obenabe utilise l’ordre normal dans chaque couleur : As, Roi, Ober, Under, Dix, Neuf, Huit, Sept et Six. Il n’y a pas d’atout. L’undenufe utilise l’échelle inversée : Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Under, Ober, Roi et As. Là encore, aucune couleur ne devient atout.

Le contrat détermine donc trois éléments : la hiérarchie des cartes, la valeur des cartes et le multiplicateur du tour. Le tableau des [valeurs des cartes](https://jasvel.org/fr/regles/valeur-des-cartes/) détaille les points de chaque famille de cartes. Le paquet contient toujours 152 points de cartes, quel que soit le contrat. La répartition change, mais le total ne change pas.

L’annonce doit être terminée avant le premier pli. Une fois le contrat choisi après une annonce directe ou un schieben, vous ne changez plus de mode de jeu pendant le tour. Le joueur qui entame doit alors appliquer la hiérarchie du contrat annoncé, et les trois autres joueurs jouent selon la même référence.

*À l’atout, le valet (buur) est la carte la plus forte et le neuf (nell) la deuxième — tous deux au-dessus de l’as. L’ordre et les valeurs sont identiques partout ; seul le multiplicateur change. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.*

## Comment gagne-t-on un pli et quand faut-il fournir la couleur ?

Le forehand pose la première carte du premier pli. Après chaque pli, le joueur qui a posé la carte gagnante entame le pli suivant. Les quatre joueurs posent donc une carte dans chaque pli, et les neuf cartes de chaque main produisent neuf plis au total.

Vous devez fournir la couleur demandée si vous en possédez une carte. Si le premier joueur pose une Rose et que votre main contient une Rose, vous devez poser une Rose. Vous ne pouvez pas choisir un atout ou une autre couleur pour conserver votre Rose la plus forte. La règle complète de la couleur demandée figure dans la page [following suit](https://jasvel.org/fr/regles/obligation-de-suivre/).

Dans un contrat d’atout, un joueur qui ne possède pas la couleur demandée peut jouer un atout. Cette action s’appelle couper. L’atout bat alors les cartes des couleurs ordinaires. Si plusieurs joueurs coupent, le pli revient à l’atout le plus fort selon l’ordre Puur, Nell, As, Roi, Ober, Dix, Huit, Sept et Six.

Un exemple permet de suivre la règle : Eicheln est l’atout, et le premier joueur pose une Schelle. Un joueur qui possède une Schelle doit fournir une Schelle. Un joueur sans Schelle peut poser Eicheln. Si ce joueur pose le Nell, le Nell gagne contre toutes les Schellen du pli, à condition que le jeu de cette carte respecte les règles de la table.

En ob enabe et en undenufe, aucune couleur n’est atout. Vous devez fournir la couleur demandée si vous en avez une. Le gagnant est alors la carte la plus forte de cette couleur. En ob enabe, l’As domine la couleur. En undenufe, le Six domine la couleur.

Le joueur qui gagne le pli ramasse les quatre cartes et les garde avec les plis de son équipe. Ce joueur entame ensuite. Vous devez conserver une trace du dernier pli, car son gagnant reçoit 5 points supplémentaires. Une organisation claire des plis évite de confondre les points des cartes avec les annonces de Weis et de stöck.

| Carte | À l’atout | Autre couleur | Obenabe | Undenufe |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| A | 11 | 11 | 11 | 0 |
| K | 4 | 4 | 4 | 4 |
| O | 3 | 3 | 3 | 3 |
| U | 20 | 2 | 2 | 2 |
| 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| 9 | 14 | 0 | 0 | 0 |
| 8 | 0 | 0 | 8 | 8 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 11 |
| **Total par couleur** | **62** | **30** | **38** | **38** |

## Quel est l’ordre de force des cartes dans chaque contrat ?

L’ordre de force indique quelle carte gagne le pli, tandis que la valeur indique combien de points la carte rapporte. Ces deux notions ne se confondent pas. Le Puur domine les atouts, mais sa valeur de carte est différente de celle d’un As de couleur ordinaire. Une carte peut aussi gagner un pli qui contient peu de points.

Dans la couleur d’atout, le Puur est le Under d’atout et prend tous les autres atouts. Le Nell, c’est-à-dire le Neuf d’atout, vient juste après lui. L’ordre complet commence donc par Puur, Nell, As, Roi, Ober, Dix, Huit, Sept et Six. Le Puur vaut 20 points et le Nell 14 points. L’As d’atout vaut 11 points et le Dix, appelé Banner, vaut 10 points.

Les couleurs ordinaires gardent leur hiérarchie normale pendant un contrat d’atout : As, Roi, Ober, Under, Dix, Neuf, Huit, Sept et Six. Dans une couleur ordinaire, l’As vaut 11 points, le Dix 10, le Roi 4, l’Ober 3 et le Under 2. Le Neuf, le Huit, le Sept et le Six ne rapportent pas de point. Chaque couleur ordinaire totalise 30 points.

En ob enabe, l’ordre reste normal dans chaque couleur. La valeur suit cependant la répartition propre à ce contrat : l’As vaut 11 points, le Dix 10, le Huit 8, le Roi 4, l’Ober 3 et le Under 2. Le Neuf, le Sept et le Six ne rapportent pas de point. Chaque couleur totalise 38 points.

En undenufe, l’échelle est inversée : Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Under, Ober, Roi et As. Le Six vaut 11 points, le Dix 10 et le Huit 8. Le Roi vaut 4, l’Ober 3 et le Under 2. Le Neuf et le Sept valent 0, comme l’As. Chaque couleur totalise 38 points.

La distribution des valeurs change donc entre l’atout, l’obenabe et l’undenufe, mais le paquet contient toujours 152 points de cartes. Ajoutez ensuite 5 points au gagnant du dernier pli. Pour calculer correctement, identifiez d’abord le gagnant de chaque pli, puis additionnez les valeurs indiquées dans le tableau, sans remplacer l’ordre de force par la valeur en points.

*Chaque manche contient exactement **152** points de cartes. Le dernier pli en ajoute **5**, soit **157** pour une manche complète ; l’équipe qui prend les neuf plis ajoute **100**, donc **257**. Si vos deux colonnes ne totalisent pas 157, le compte est faux. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.*

## Comment déclare-t-on le Weis et les stöck au bon moment ?

Le Weis et les stöck sont deux déclarations distinctes. Le Weis concerne les combinaisons admises par les règles de votre table et se déclare selon la comparaison prévue. Les stöck correspondent au Roi et à l’Ober de la couleur d’atout dans une même main. La page consacrée au [Weis](https://jasvel.org/fr/regles/annonces/) explique les combinaisons et leur comparaison.

Le Weis se déclare au début du jeu, sur le premier pli, selon la variante utilisée. Vous devez donc connaître la règle adoptée avant de distribuer. Une équipe ne peut pas modifier la comparaison du Weis après avoir commencé le tour. Si votre table suit une règle régionale différente, annoncez-la avant la première carte.

Les stöck valent 20 points pour l’équipe qui détient le Roi et l’Ober d’atout dans la même main. Ils n’existent pas en ob enabe ni en undenufe, car ces deux contrats ne désignent aucune couleur d’atout. La page sur les [stöck](https://jasvel.org/fr/regles/stoeck/) reprend cette déclaration particulière.

Le moment de l’annonce est précis. Vous annoncez les stöck en jouant la deuxième des deux cartes concernées, et non en jouant la première. Si vous détenez le Roi et l’Ober d’atout, vous choisissez l’ordre dans lequel vous les jouez selon la situation du pli, puis vous annoncez les stöck au moment où vous posez la seconde carte.

Un exemple montre le risque : vous jouez le Roi d’atout, mais vous ne dites rien. Vous jouez ensuite l’Ober d’atout et devez annoncer les stöck à cet instant. Si le joueur suivant a déjà couvert l’Ober avant votre annonce, les 20 points sont perdus. Votre partenaire ne peut pas vous rappeler de les annoncer.

Les stöck sont crédités à leur équipe, indépendamment de la comparaison du Weis. Le Weis peut donc revenir à une équipe et les stöck à l’autre. Notez les deux éléments séparément. Cette séparation devient utile au moment de comparer les blocs si une équipe dépasse la cible pendant le tour.

## Combien de points rapporte un tour de neuf plis ?

Un tour contient 152 points de cartes répartis dans les neuf plis. Le gagnant du dernier pli reçoit 5 points supplémentaires. Le total des cartes et du dernier pli atteint donc 157 points avant l’ajout du Weis, des stöck et du multiplicateur du contrat.

Les neuf plis forment un match, et le match ajoute 100 points. Quand vous additionnez les 152 points de cartes, les 5 points du dernier pli et les 100 points du match, vous obtenez 257 points avant le Weis et les stöck. Ce total correspond au tour complet avant l’application du multiplicateur.

Un exemple de calcul de base est donc simple : les deux équipes se partagent les 152 points contenus dans les cartes. L’équipe qui gagne le dernier pli reçoit encore 5 points. Le tour reçoit ensuite les 100 points du match. Vous ajoutez les déclarations valides, puis vous appliquez le facteur du contrat aux points de chaque équipe.

Le multiplicateur concerne le tour entier, pour les deux équipes. Il multiplie les points des plis, le Weis et les stöck, et pas seulement le score de l’équipe qui a annoncé. Avec la table courante, Eicheln et Rosen utilisent ×1, Schellen et Schilten ×2, Obenabe ×3 et Undenufe ×4.

Les tables régionales ne donnent pas toutes les mêmes facteurs. Une variante largement publiée attribue ×3 à Obenabe et ×3 à Undenufe. Une variante ascendante attribue ×1 à Eicheln, ×2 à Rosen, ×3 à Schellen, ×4 à Schilten, ×5 à Obenabe et ×6 à Undenufe. Ces facteurs doivent être convenus avant la partie.

Pour écrire le tour, additionnez les valeurs des cartes dans les plis de chaque équipe. Ajoutez les 5 points au gagnant du dernier pli, ajoutez les 100 points du match et inscrivez les déclarations valides. Appliquez enfin le facteur choisi. La page sur l’[écriture de la Jasstafel](https://jasvel.org/fr/regles/marquer-les-points/) aide à conserver cet ordre.

## Comment détermine-t-on l’équipe gagnante quand la cible est dépassée ?

Une partie peut se jouer jusqu’à 1000, 1500, 2500 ou 3000 points selon la cible choisie. L’application propose 1000 et 2500. À chaque tour, vous ajoutez le score de chaque équipe à son total et vous vérifiez si une équipe a dépassé la cible.

Le dépassement se compare par blocs de points. L’ordre est toujours Weis d’abord, stöck ensuite, puis plis. Une équipe qui franchit la cible dans un bloc antérieur gagne face à une équipe qui ne la franchit que dans un bloc postérieur. Cette règle s’applique même si le dernier bloc donne davantage de points à l’autre équipe.

Prenez un cas de figure : après l’écriture du tour, les deux équipes sont proches de la cible. La première équipe passe la cible en ajoutant son Weis. La seconde équipe ne la dépasse qu’après l’ajout de ses stöck ou de ses plis. La première équipe a franchi la cible dans le bloc prioritaire et gagne selon l’ordre Weis, stöck, plis.

Pour éviter une erreur, ne mélangez pas toutes les composantes dans une seule addition. Écrivez d’abord le Weis, puis les stöck, puis les points liés aux plis. Appliquez le multiplicateur du contrat aux deux équipes avant de comparer le bloc de franchissement. Le facteur ne favorise pas automatiquement l’équipe qui a choisi le contrat.

La cible ne supprime pas les règles du tour. Vous terminez le calcul du match, du dernier pli et des déclarations valides, puis vous vérifiez le moment exact du dépassement. Une équipe peut donc avoir un total final plus élevé dans un bloc postérieur sans gagner la comparaison de passage.

Le donneur change ensuite à chaque tour, et le forehand reste le joueur placé à droite du nouveau donneur. Les équipes restent fixes, avec les partenaires face à face. Cette rotation modifie la position d’annonce et d’entame, mais elle ne modifie pas les équipes ni la cible choisie.

## Comment suivre toutes les règles d’un tour sans erreur de score ?

Commencez par identifier les quatre positions : donneur, forehand, partenaire du forehand et adversaires. Les deux partenaires d’une équipe doivent être face à face. Le donneur distribue trois cartes à la fois jusqu’à ce que chaque joueur ait neuf cartes, puis le forehand placé à droite du donneur lance l’annonce.

Le forehand choisit le contrat ou utilise son unique schieben. Le partenaire choisit alors sans pouvoir renvoyer la décision. Notez immédiatement le contrat et le multiplicateur retenu par votre table. Cette étape évite de confondre la table courante avec une variante régionale.

Avant le premier pli, appliquez la règle de déclaration du Weis adoptée par votre table. Puis jouez les plis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque joueur fournit la couleur demandée s’il le peut. Dans un contrat d’atout, un joueur sans la couleur demandée peut couper avec un atout. En ob enabe et en undenufe, aucune couleur ne devient atout.

Pendant le jeu, surveillez les stöck dans les contrats de couleur. Une main qui contient le Roi et l’Ober d’atout donne droit à 20 points si la déclaration intervient au moment de jouer la seconde carte. Une annonce après que le joueur suivant a couvert cette carte ne vaut plus, et le partenaire ne peut pas rappeler la déclaration.

Après le neuvième pli, comptez les cartes remportées par chaque équipe. Le paquet contient 152 points de cartes. Ajoutez 5 points au gagnant du dernier pli et 100 points pour le match des neuf plis. Ajoutez ensuite le Weis et les stöck valides, puis appliquez le facteur du contrat aux deux scores.

Écrivez les blocs dans l’ordre Weis, stöck, plis afin de contrôler un éventuel dépassement de la cible. Pour revoir chaque règle, consultez les pages sur le [schieben](https://jasvel.org/fr/regles/chibrer/), le [Weis](https://jasvel.org/fr/regles/annonces/), les [stöck](https://jasvel.org/fr/regles/stoeck/), les [contrats](https://jasvel.org/fr/regles/atout-obenabe-undenufe/), les [valeurs des cartes](https://jasvel.org/fr/regles/valeur-des-cartes/) et la règle de [couleur demandée](https://jasvel.org/fr/regles/obligation-de-suivre/).

Cette méthode donne une routine stable : distribuer, annoncer, fournir, gagner, déclarer, compter et écrire. Elle laisse aussi une place claire aux variantes régionales, surtout pour les multiplicateurs et les règles de Weis. Une table peut ainsi choisir sa version sans présenter une seule combinaison de règles comme universelle.

En bref

Le Schieber se joue à quatre, en deux équipes fixes, avec neuf plis par tour et un contrat choisi par le forehand ou son partenaire après un schieben. Vous comptez les cartes, le dernier pli, le match, le Weis et les stöck, puis vous appliquez le multiplicateur régional du contrat. Pour départager une équipe qui dépasse la cible, vous comparez les blocs dans l’ordre Weis, stöck, puis plis.

## Questions

### À quelle place se trouve le forehand par rapport au donneur ?

Le forehand se trouve à droite du donneur. Cette position lui donne le choix du contrat et la première entame du tour. Le donneur change à chaque tour.

### Quelle différence existe-t-il entre l’obenabe et l’undenufe ?

L’obenabe conserve l’ordre normal des cartes, avec l’As au sommet de chaque couleur. L’undenufe inverse toute la hiérarchie : le Six devient la carte la plus forte et l’As la plus faible.

### Que signifie Puur au chibre ?

Le Puur est le Under de la couleur d’atout. Il domine tous les autres atouts, tandis que le Nell, le Neuf d’atout, vient immédiatement après lui.

### Les stöck sont-ils possibles dans tous les contrats ?

Les stöck sont possibles uniquement dans un contrat avec une couleur d’atout. Ils demandent le Roi et l’Ober d’atout dans une même main et ne s’appliquent ni à l’obenabe ni à l’undenufe.

### Quel multiplicateur l’application utilise-t-elle par défaut ?

La table par défaut donne Eicheln ×1, Rosen ×1, Schellen ×2, Schilten ×2, Obenabe ×3 et Undenufe ×4. Des variantes régionales donnent ×3 aux deux contrats sans atout ou utilisent une progression ascendante.

### Pourquoi faut-il garder séparés le Weis, les stöck et les plis ?

Ces éléments interviennent dans un ordre précis si une équipe dépasse la cible pendant un tour. Le Weis est comparé en premier, les stöck ensuite, puis les points des plis.

## Sources

1. [Schieber-Jass: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung](https://jassverzeichnis.ch/schieber) — Schweizer Jassverzeichnis
2. [Jass-Regeln: Schieber-Jass](https://www.swisslos.ch/de/jass/informationen/jass-regeln/schieber-jass.html) — Swisslos
3. [Schieber Jass](https://www.pagat.com/jass/schieber.html) — pagat.com — John McLeod

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## À lire ensuite

- [Valeur des cartes](https://jasvel.org/fr/regles/valeur-des-cartes/) Au chibre, le contrat modifie les points et l’ordre des cartes : l’atout totalise 62 points, une couleur simple 30, et l’obenabe ou l’undenufe 38.
- [Règles](https://jasvel.org/fr/regles/) Les règles du jass suisse organisent chaque donne autour de l’annonce, des neuf levées, du calcul des points et du passage de la cible.
- [Jasvel](https://jasvel.org/fr/) Une référence claire du Schieber pour apprendre les règles, vérifier un décompte et pratiquer le chibre hors connexion.
- [Donne et placement](https://jasvel.org/fr/regles/donne-et-placement/) À quatre, placez les partenaires face à face, distribuez trois cartes à la fois et laissez le joueur à droite du dealer annoncer.
- [Feuille de Differenzler](https://jasvel.org/fr/outils/feuille-de-differenzler/) Une feuille de Differenzler sert à saisir les quatre résultats d’une ronde et à contrôler le total de 157 points.
- [Variantes](https://jasvel.org/fr/variantes/) Les variantes de jass changent le contrat, la coopération et le but de la partie, même si les plis et les cartes restent au centre du jeu.

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