**Score et objectif au chibre : règles du match**

> Découvrez les objectifs du chibre, le score d’un tour, les multiplicateurs et le départage lorsque les deux équipes franchissent la cible.

Source: https://jasvel.org/fr/regles/match-et-objectif/ · language: fr · updated: 2026-08-10

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# Quel objectif et quel score pour terminer une partie de chibre ?

Une partie se termine lorsqu’une équipe franchit la cible, mais le départage suit l’ordre Weis, Stöck, puis plis.

Mis à jour 10 août 2026 · [Merey Tleugazin](https://jasvel.org/fr/a-propos/)

## Combien de points faut-il pour terminer une partie de chibre ?

Une partie de chibre se termine lorsqu’une équipe atteint l’objectif fixé pour la table. Les objectifs employés en pratique sont 1000, 1500, 2500 et 3000 points. L’application propose 1000 points pour une partie courte et 2500 points pour une partie plus longue.

Chaque tour utilise 36 cartes, distribuées à raison de 9 cartes à chacun des 4 joueurs. Les équipes disputent 9 plis. Le paquet contient 152 points de cartes, puis le dernier pli ajoute 5 points. Un tour ordinaire vaut donc 157 points avant tout multiplicateur et avant un éventuel bonus de match.

Le mot « match » désigne le fait de remporter les 9 plis d’un même tour. L’équipe qui réalise ce résultat reçoit 100 points supplémentaires. Le tour atteint alors 257 points avant multiplicateur. Les 100 points du match s’ajoutent aux points des cartes et aux 5 points du dernier pli ; ils ne les remplacent pas.

Prenez un exemple simple. Une équipe remporte les 9 plis : elle reçoit les 152 points des cartes, les 5 points du dernier pli et les 100 points du match. Le total écrit avant multiplicateur est de 257 points. Si les plis sont répartis entre les deux équipes, le total ordinaire reste de 157 points, réparti selon les cartes remportées et le dernier pli.

Pour lire correctement la marque, séparez les annonces de Weis, les stöck et les plis. Cette distinction devient décisive lorsque les équipes approchent de l’objectif. Le guide des [valeurs des cartes](https://jasvel.org/fr/regles/valeur-des-cartes/) détaille les points des cartes, tandis que la page consacrée au [schieber](https://jasvel.org/fr/regles/regles-du-chibre/) présente le fonctionnement général de cette manière de chibrer.

L’objectif ne modifie pas le contenu d’un tour. Il indique uniquement le total à atteindre pour terminer la partie. Une table peut donc choisir 1000, 1500, 2500 ou 3000 points selon ses habitudes, à condition de fixer la cible avant de commencer.

Une équipe ne doit pas nécessairement terminer avec un grand écart. Dès qu’elle franchit la cible, le départage prévu s’applique si l’autre équipe la franchit aussi dans le même tour. Le score final demande donc plus qu’une addition globale : il faut aussi observer le bloc dans lequel chaque équipe passe la cible.

*Légende — Un tour au chibre vaut 157 points, ou 257 points avec le bonus de match.*

*Chaque manche contient exactement **152** points de cartes. Le dernier pli en ajoute **5**, soit **157** pour une manche complète ; l’équipe qui prend les neuf plis ajoute **100**, donc **257**. Si vos deux colonnes ne totalisent pas 157, le compte est faux. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.*

## Que rapportent les plis, le match et les stöck au chibre ?

Un tour de chibre vaut 157 points lorsque les 9 plis ne donnent pas lieu au bonus de match. Ce total comprend les 152 points présents dans le paquet et les 5 points du dernier pli. Une équipe qui gagne les 9 plis reçoit 100 points supplémentaires, ce qui porte le tour à 257 points avant multiplicateur.

Les stöck forment une annonce distincte. Un stöck existe lorsqu’un joueur possède dans sa main le roi et l’Ober de la couleur d’atout. Cette combinaison vaut 20 points pour l’équipe qui la détient. Les 20 points restent acquis à cette équipe, même si la comparaison de Weis donne l’avantage à l’équipe adverse.

Les stöck n’existent pas en Obenabe ni en Undenufe. Dans ces deux annonces, il n’y a pas de couleur d’atout permettant de former cette combinaison. Le terme Obenabe désigne une manière de jouer sans atout avec l’ordre propre à cette variante ; Undenufe désigne une autre annonce sans atout, avec l’ordre inverse prévu par cette variante.

Le moment de l’annonce décide aussi si les 20 points peuvent être inscrits. Le joueur doit déclarer le stöck en jouant la **seconde** des deux cartes, et non la première. Si le joueur suivant a déjà couvert cette carte avant l’annonce, les 20 points sont perdus. Le partenaire ne peut pas rappeler la combinaison à son coéquipier.

Prenez le cas d’un joueur qui possède le roi et l’Ober d’atout. La première carte peut être jouée sans déclaration. Lorsque le joueur pose la seconde, il doit annoncer le stöck avant que le joueur suivant ne couvre cette carte. Une annonce tardive ne donne aucun droit aux 20 points.

La comparaison de Weis et l’attribution des stöck répondent à deux règles différentes. Le résultat du Weis ne retire pas les 20 points d’un stöck correctement annoncé. Pour revoir les annonces, leurs valeurs et leur inscription, consultez le guide du [Weis](https://jasvel.org/fr/regles/annonces/).

La marque doit conserver séparément les points des cartes, le dernier pli, le match, le Weis et les stöck. Cette écriture permet de vérifier le résultat avant d’appliquer le multiplicateur et évite de confondre une comparaison d’annonces avec le crédit automatique des stöck à leur équipe.

## Quels multiplicateurs les tables de chibre utilisent-elles ?

Les multiplicateurs du chibre varient selon les régions et les habitudes de table. La grille courante, qui est aussi celle que l’application écrit par défaut, donne les facteurs suivants : Eicheln ×1, Rosen ×1, Schellen ×2, Schilten ×2, Obenabe ×3 et Undenufe ×4.

Cette grille n’est pas la seule variante utilisée. Une grille largement publiée donne ×3 à Obenabe et ×3 à Undenufe. Une grille ascendante suit une autre progression : Eicheln ×1, Rosen ×2, Schellen ×3, Schilten ×4, Obenabe ×5 et Undenufe ×6.

Les joueurs doivent donc fixer la grille avant de commencer la partie. Une table qui suit la grille courante applique Eicheln ×1, Rosen ×1, Schellen ×2, Schilten ×2, Obenabe ×3 et Undenufe ×4. Une table qui suit la variante largement publiée donne ×3 aux deux annonces sans atout. Une table qui suit la variante ascendante applique les facteurs de ×1 à ×6 selon l’annonce.

Le facteur multiplie le tour écrit dans son ensemble. Il porte sur les plis, le Weis et les stöck, et il s’applique aux deux équipes. Il ne concerne donc pas uniquement l’équipe qui a choisi l’annonce, ni uniquement les points des cartes.

Considérez un tour avec une annonce dont le facteur est ×2. Le facteur s’applique aux points de plis de chaque équipe, aux points de Weis et aux stöck correctement inscrits. Si une équipe a remporté les 9 plis, les 100 points du match entrent aussi dans le tour multiplié. La marque ne doit pas isoler les points de l’équipe qui a annoncé.

Obenabe et Undenufe restent les termes employés à la table romande. Obenabe et Undenufe n’ont pas de stöck, puisque le stöck dépend d’une couleur d’atout. Leurs facteurs peuvent toutefois différer selon la grille choisie : la grille courante donne ×3 à Obenabe et ×4 à Undenufe, la variante largement publiée donne ×3 aux deux, et la variante ascendante donne ×5 à Obenabe et ×6 à Undenufe.

La grille par défaut de l’application correspond à la grille courante indiquée ici. Elle ne rend pas les autres usages incorrects. Si votre table utilise une autre variante, annoncez-la avant la première donne et gardez la même grille pour toute la marque.

Pour inscrire les annonces et les résultats sans mélanger les catégories, consultez le guide de la [Jasstafel](https://jasvel.org/fr/regles/marquer-les-points/). Une écriture séparée permet de vérifier le facteur, les points de chaque équipe et le total du tour avant de comparer les objectifs.

*Légende — Le multiplicateur porte sur le tour complet et sur les deux équipes.*

*Une ardoise de jass compte par rangées et non par colonnes : les centaines en haut, les cinquantaines au milieu, les vingtaines en bas, chaque fois de gauche à droite. Le cinquième trait barre les quatre précédents — deux traits barrés pour les cinquantaines. Ce que les traits ne peuvent exprimer s’écrit en chiffres en bas à droite, et peut être négatif. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.*

## Qui gagne si les deux équipes franchissent la cible dans le même tour ?

Lorsque les deux équipes franchissent l’objectif dans le même tour, l’équipe gagnante est celle qui passe la cible dans le premier bloc de comptage. L’ordre est le suivant : Weis, Stöck, puis plis. Le score final obtenu après l’addition complète ne suffit donc pas à déterminer le vainqueur.

Commencez par compter le bloc de Weis pour les deux équipes. Si une équipe franchit la cible grâce à ce bloc alors que l’autre ne l’a pas encore franchie, cette équipe gagne. Si aucune équipe ne passe la cible avec le Weis, examinez ensuite les stöck.

Les stöck sont alors comptés selon leur propre règle. Un stöck correctement déclaré vaut 20 points pour l’équipe qui le possède, même si la comparaison de Weis a favorisé l’équipe adverse. Un stöck non annoncé au moment requis ne peut pas être ajouté après coup.

Si aucune équipe ne franchit la cible dans le bloc du Weis ou dans celui des stöck, comptez enfin les plis. Ce bloc comprend les points des cartes, les 5 points du dernier pli et, si une équipe a remporté les 9 plis, les 100 points du match. L’équipe qui franchit la cible dans ce bloc gagne selon l’ordre de départage.

Imaginez que les deux équipes soient proches de 1000 points avant le dernier tour. Le Weis est compté en premier. Si une équipe dépasse 1000 à ce moment, le décompte s’arrête pour le départage, même si l’autre équipe obtient ensuite davantage de points grâce aux stöck ou aux plis. Si aucune équipe ne franchit 1000 avec le Weis, passez aux stöck, puis aux plis.

Le multiplicateur ne change pas l’ordre des blocs. Il multiplie le tour écrit dans son ensemble, pour les deux équipes, selon la grille choisie pour la table. La lecture du tour décisif doit donc conserver la séquence Weis, Stöck, puis plis après l’application de la règle de marque retenue.

Annoncez l’objectif, la grille de multiplicateurs et l’ordre de départage avant le tour susceptible de terminer la partie. Notez séparément Weis, stöck et plis. Cette méthode évite de déclarer gagnante l’équipe qui possède simplement le plus grand total après toutes les additions.

Le départage repose ainsi sur le moment où la cible est franchie dans la marque. Une équipe peut gagner dans le bloc du Weis, tandis que l’autre aurait obtenu davantage de points dans le bloc complet. La priorité donnée au premier bloc empêche cette différence de modifier le résultat.

*La couleur d’atout porte à elle seule **62** des **152** points du jeu — le valet en vaut 20 et le nell 14 —, contre **30** pour chacune des trois autres. Ce déséquilibre explique pourquoi le choix de l’atout décide la plupart des manches. Réutilisable librement avec un lien vers cette page.*

## Comment compter le dernier tour de chibre sans erreur ?

Pour compter le dernier tour, commencez par vérifier l’objectif choisi. L’application propose 1000 ou 2500 points ; les tables utilisent aussi 1500 ou 3000 points. Vérifiez ensuite la grille de multiplicateurs : grille courante, variante donnant ×3 à Obenabe et à Undenufe, ou grille ascendante.

Inscrivez les éléments du tour dans des blocs distincts. Comptez d’abord le Weis de chaque équipe, puis les stöck correctement annoncés, puis les plis. Cette présentation permet de suivre l’ordre qui départage les équipes lorsqu’elles franchissent la cible dans le même tour.

Pour les stöck, contrôlez la combinaison et le moment de l’annonce. Le joueur doit posséder le roi et l’Ober de la couleur d’atout. Il doit annoncer le stöck en jouant la seconde des deux cartes. Si le joueur suivant a déjà couvert cette carte avant la déclaration, les 20 points sont perdus. Le partenaire ne peut pas rappeler l’annonce.

Comptez ensuite les plis. Le paquet contient 152 points de cartes et le dernier pli vaut 5 points. Si une équipe remporte les 9 plis, ajoutez les 100 points du match, pour un total de 257 points avant multiplicateur. Si les 9 plis sont répartis entre les deux équipes, le total ordinaire du tour est de 157 points avant multiplicateur.

Appliquez le facteur à l’ensemble du tour écrit. Les points des plis, le Weis et les stöck sont concernés, pour les deux équipes. Une annonce à ×2 ne multiplie donc pas seulement les plis de l’équipe qui a choisi l’atout. Le même facteur s’applique à la partie du tour écrite pour l’autre équipe.

Prenez un tour avec 257 points avant multiplicateur parce qu’une équipe a remporté les 9 plis. Le calcul conserve d’abord les catégories : 152 points de cartes, 5 points du dernier pli et 100 points du match. Le facteur de l’annonce s’applique ensuite au tour écrit, sans supprimer le détail qui permet de contrôler la marque.

Après le calcul, comparez la cible dans l’ordre Weis, Stöck, puis plis. Une équipe qui franchit la cible dans le Weis gagne selon la règle de départage. Si aucune équipe ne la franchit dans ce bloc, examinez les stöck. Si la cible reste hors d’atteinte, examinez enfin les plis.

Cette méthode complète les règles de [valeurs des cartes](https://jasvel.org/fr/regles/valeur-des-cartes/) et les consignes d’écriture de la [Jasstafel](https://jasvel.org/fr/regles/marquer-les-points/). Elle permet de contrôler les annonces avant de fermer la marque. Le dernier tour ne se résume pas à un total final : l’ordre du comptage peut décider la partie.

Une table bien préparée fixe donc l’objectif, la grille et la règle de départage avant le dernier tour. Les joueurs peuvent ensuite inscrire chaque catégorie, appliquer le facteur convenu et vérifier le passage de la cible. Le chibre garde une marque claire même lorsque les deux équipes terminent proches l’une de l’autre.

En bref

Un tour vaut 157 points avant multiplicateur, ou 257 points si une équipe remporte les 9 plis et reçoit les 100 points du match. L’application propose les objectifs de 1000 et 2500 points. Si les deux équipes franchissent la cible dans le même tour, l’équipe qui la franchit dans le premier bloc compte comme gagnante : Weis, Stöck, puis plis.

## Questions

### Le bonus de match remplace-t-il les points des plis ?

Non. Le match ajoute 100 points lorsque la même équipe remporte les 9 plis. Les 152 points des cartes et les 5 points du dernier pli restent comptés.

### Un stöck peut-il être annoncé en Obenabe ou en Undenufe ?

Non. Le stöck dépend du roi et de l’Ober de la couleur d’atout, et il n’existe pas en Obenabe ni en Undenufe. Dans une annonce avec atout, il vaut 20 points s’il est déclaré au bon moment.

### À quel moment faut-il annoncer un stöck ?

Le joueur doit l’annoncer en jouant la seconde des deux cartes concernées. Si le joueur suivant a déjà couvert cette carte avant la déclaration, les 20 points sont perdus.

### Le multiplicateur concerne-t-il seulement l’équipe qui annonce ?

Non. Le facteur multiplie le tour écrit dans son ensemble, avec les plis, le Weis et les stöck. Il s’applique aux deux équipes, pas seulement à celle qui a choisi l’annonce.

### Quels objectifs sont proposés dans l’application ?

L’application propose un objectif de 1000 ou de 2500 points. Les objectifs de 1500 et de 3000 points sont aussi utilisés dans la pratique du chibre.

### Quelle grille faut-il utiliser pour Obenabe et Undenufe ?

La grille courante donne ×3 à Obenabe et ×4 à Undenufe. Une variante largement publiée donne ×3 aux deux, tandis que la grille ascendante donne ×5 à Obenabe et ×6 à Undenufe.

## Sources

1. [Jass-Regeln: Schieber-Jass](https://www.swisslos.ch/de/jass/informationen/jass-regeln/schieber-jass.html) — Swisslos
2. [Schieber-Jass: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung](https://jassverzeichnis.ch/schieber) — Schweizer Jassverzeichnis

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