**Jassen: Regeln, Kartenordnung und Punkte richtig zählen**

> Jassregeln für eine ganze Runde: Karten geben, Vertrag bestimmen, Stiche spielen, Weis und Stöck melden und Punkte korrekt zählen.

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# Welche Jassregeln gelten für eine ganze Runde?

Eine Jassrunde beginnt mit dem Geben, führt über Vertrag und neun Stiche und endet mit der vollständigen Abrechnung auf der Jasstafel.

Aktualisiert 10. August 2026 · [Merey Tleugazin](https://jasvel.org/de/ueber-uns/)

## Wie werden die Karten gegeben und wer sitzt wo?

Beim Jass spielen 4 Personen in 2 festen Teams. Die Partner sitzen sich gegenüber und bleiben während der ganzen Partie einander zugeordnet. Der Kartensatz enthält 36 Karten. Jede Person erhält 9 Karten, und in jeder Runde werden 9 Stiche gespielt.

Der Geber verteilt die Karten in Dreiergruppen. Jede Hand wächst damit Schritt für Schritt, bis alle 9 Karten ausgeteilt sind. Der Geber wechselt nach jeder Runde. So übernimmt jede Person diese Aufgabe reihum, während die Sitzordnung unverändert bleibt.

Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Sie bestimmt den Vertrag und spielt die erste Karte der Runde aus. Diese beiden Aufgaben gehören zur Vorhand, auch wenn sie die Wahl an den Partner weitergibt.

Die Vorhand wählt zwischen einem Trumpfspiel, Obenabe und Undenufe. Bei einem Trumpfspiel bestimmt sie eine Farbe als Trumpf. Obenabe und Undenufe sind Spielvarianten ohne Trumpffarbe und verwenden eigene Kartenordnungen. Die Ansage gilt für die ganze Runde.

Die Vorhand darf die Wahl genau einmal zu ihrem Partner schieben. Der Partner muss danach den Vertrag bestimmen. Ein Zurückschieben ist nicht erlaubt. Damit steht fest, wer die Entscheidung trifft, wenn die Vorhand die Verantwortung nicht selbst übernimmt.

Die Regeln zum [Schieber](https://jasvel.org/de/regeln/schieber-jass-regeln/) zeigen den Ablauf dieser Weitergabe im Detail. Am Tisch genügt folgende Prüfung: Sitzt die Vorhand rechts vom Geber, hat sie die Wahl bereits getroffen oder einmal geschoben, und bestimmt der Partner nach einem Schieber den Vertrag ohne Rückgabe.

Nach der Ansage spielt die Vorhand aus. Danach macht die Person den nächsten Ausspiel, die den vorherigen Stich gewonnen hat. Diese Reihenfolge bleibt über alle 9 Stiche bestehen. Der Geber dreht erst nach der vollständigen Runde weiter.

Ein kurzes Beispiel macht die Sitzordnung klar: Sitzt Person A rechts vom Geber, ist Person A die Vorhand. Person A kann einen Trumpf, Obenabe oder Undenufe wählen. Schiebt Person A, entscheidet der gegenüber sitzende Partner von Person A. Danach spielt Person A trotzdem die erste Karte aus, weil die Vorhand diese Aufgabe behält.

*In jeder Runde stecken genau **152** Kartenpunkte. Der letzte Stich gibt **5** dazu, eine vollständige Runde ergibt also **157**; wer alle neun Stiche nimmt, schreibt **100** mehr und damit **257**. Ergeben beide Spalten zusammen nicht 157, wurde falsch gezählt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Welche Kartenordnung gilt bei Trumpf, Obenabe und Undenufe?

Der gewählte Vertrag bestimmt, welche Karte einen Stich gewinnt. Im Trumpfspiel steht die angesagte Farbe über den anderen Farben. Obenabe verwendet die normale Rangfolge, während Undenufe die ganze Rangfolge umkehrt.

Im Trumpf gilt folgende Stärkeordnung, von der stärksten zur schwächsten Karte: U, 9, A, K, O, 10, 8, 7, 6. Der Under heisst im Trumpf Puur. Die 9 der Trumpffarbe heisst Nell. Der Puur schlägt im Trumpf also die Nell, und die Nell schlägt das Ass der Trumpffarbe.

In einer gewöhnlichen Farbe und bei Obenabe gilt: A, K, O, U, 10, 9, 8, 7, 6. Das Ass steht dort an der Spitze. Der Under ist in dieser Ordnung nicht der Puur, und die 9 hat keine Sonderstellung wie die Nell im Trumpf.

Bei Undenufe lautet die Reihenfolge: 6, 7, 8, 9, 10, U, O, K, A. Die 6 ist damit die stärkste Karte, das Ass die schwächste. Diese umgekehrte Ordnung gilt für jede Farbe. Obenabe und Undenufe sind eigenständige Vertragsvarianten und dürfen bei der Rangfolge nicht miteinander vermischt werden.

Die [Kartenwerte](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/) zeigen die Punktwerte und die Rangfolgen im Zusammenhang. Für den einzelnen Stich prüfst du zuerst den Vertrag, dann die ausgespielte Farbe und erst danach den Rang der Karten. Eine hohe Karte einer nicht ausgespielten Farbe gewinnt keinen Stich, wenn sie nicht Trumpf ist.

Ein Beispiel aus einem Trumpfspiel: Wird eine Nebenfarbe ausgespielt, gewinnt eine Karte dieser Farbe den Stich, sofern kein Trumpf liegt. Spielt jemand Trumpf, schlägt der niedrigste Trumpf jede Karte einer anderen Farbe. Liegen mehrere Trümpfe, entscheidet die Reihenfolge U, 9, A, K, O, 10, 8, 7, 6.

Ein Beispiel bei Obenabe: Wird eine Farbe ausgespielt und liegen A, K und U dieser Farbe, macht das Ass den Stich. Ein König einer anderen Farbe kann nicht eingreifen. Bei Undenufe würde dagegen die 6 derselben Farbe über 7, 8 und allen weiteren Karten dieser Farbe stehen.

Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, wenn die Person eine Karte dieser Farbe besitzt. Wer nicht bedienen kann, spielt eine andere Karte nach den Regeln des gewählten Vertrags. Die Kartenordnung entscheidet also erst innerhalb der Karten, die für den Stich gelten.

*Die Partner sitzen einander gegenüber. Gegeben wird zu dritt, gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn — deshalb bestimmt der Vorderhand, also die Person rechts vom Geber, den Trumpf und spielt zugleich den ersten Stich an. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Wie wird ein Stich gespielt und wann meldet man Weis und Stöck?

Ein Stich beginnt mit einer ausgespielten Karte und endet, sobald alle 4 Personen eine Karte gelegt haben. Die Person mit der stärksten gültigen Karte nimmt die 4 Karten und spielt den nächsten Stich aus.

Die Vorhand eröffnet den ersten Stich. Danach spielt jeweils die Person aus, die den vorherigen Stich gemacht hat. Die anderen 3 Personen legen ihre Karten gegen den Uhrzeigersinn. Wer die ausgespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie bedienen.

Für die Entscheidung im Stich zählen Vertrag, Farbe und Kartenrang zusammen. Im Trumpfspiel schlägt ein Trumpf eine Karte jeder anderen Farbe. Eine Karte der ausgespielten Farbe schlägt Karten anderer Farben, sofern kein Trumpf liegt. Bei Obenabe und Undenufe gibt es keine Trumpffarbe; dort gilt die jeweilige Rangfolge des Vertrags.

Ein Beispiel: Im Trumpfspiel wird Herz ausgespielt. Eine Person ohne Herz legt einen Trumpf. Dieser Trumpf gewinnt gegen jede Herzkarte. Legt eine weitere Person einen höheren Trumpf, gewinnt der höhere Trumpf nach der Ordnung U, 9, A, K, O, 10, 8, 7, 6. Eine hohe Karte in einer dritten Farbe macht den Stich dagegen nicht.

Weis wird während des Spiels gemeldet. Die Regeln für Meldung, Vergleich und Gültigkeit findest du bei [Weis](https://jasvel.org/de/regeln/weis-anleitung/). Für die Schlussabrechnung zählt der Weis vor Stöck und Stichpunkten, wenn ein Team in dieser Runde das Spielziel überschreitet.

Der Stöck besteht aus König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand. Er zählt 20 Punkte für das Team dieser Hand. Der Stöck bleibt diesem Team gutgeschrieben, unabhängig davon, welches Team den Weisvergleich gewinnt. Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Stöck, weil beide Varianten keine Trumpffarbe haben.

Der Stöck wird beim Ausspielen der zweiten der beiden Karten angesagt. Die erste Karte allein löst noch keine Meldung aus. Wer beispielsweise zuerst den König der Trumpffarbe spielt, meldet noch keinen Stöck. Beim späteren Ausspielen des Obers muss die Ansage erfolgen.

Wird die zweite Karte gespielt und hat die nächste Person diese Karte bereits gedeckt, bevor der Stöck angesagt wurde, sind die 20 Punkte verloren. Die Partner dürfen einander nicht daran erinnern. Die Meldung muss deshalb im richtigen Moment von der Person selbst kommen.

Auch die umgekehrte Reihenfolge gilt: Wird zuerst der Ober gespielt, folgt die Meldung beim Ausspielen des Königs. Entscheidend ist nicht, welche der beiden Karten zuerst kommt, sondern dass die Ansage beim Ausspielen der zweiten Karte erfolgt.

*Die Trumpffarbe, wie man sie in der Hand hält: der Under (Puur) links schlägt den Nell, und beide schlagen das Ass. Sonst ordnet sich im Spiel nichts um — deshalb ist die Trumpfwahl die Entscheidung der Runde. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Wie viele Punkte gibt es in einer Jassrunde?

In einer Runde liegen 152 Kartenpunkte im Kartensatz. Für den letzten Stich kommen 5 Punkte dazu. Damit sind aus Karten und letztem Stich 157 Punkte verteilt. Gewinnt ein Team alle 9 Stiche, erhält es zusätzlich 100 Punkte; dann beträgt die mögliche Rundensumme 257 Punkte.

Die Kartenpunkte werden aus den gewonnenen Stichen zusammengerechnet. Der letzte Stich bringt seinen zusätzlichen Zuschlag unabhängig davon, welches Team die meisten Kartenpunkte gesammelt hat. Der Zuschlag für alle 9 Stiche kommt nur hinzu, wenn dasselbe Team jeden der 9 Stiche der Runde gewinnt.

Die einzelnen Kartenwerte findest du bei den [Kartenwerten](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/). Für die Abrechnung trennst du die drei Bestandteile sauber: Kartenpunkte aus den Stichen, die 5 Punkte für den letzten Stich und gegebenenfalls die 100 Punkte für alle 9 Stiche.

Ein Beispiel: Ein Team gewinnt 8 Stiche und das andere Team gewinnt den letzten Stich. Das Team mit 8 Stichen erhält seine Kartenpunkte, aber nicht den Zuschlag für alle 9 Stiche. Das Team mit dem letzten Stich erhält die 5 zusätzlichen Punkte. Der Zuschlag von 100 Punkten fällt nur bei allen 9 Stichen an.

Zum Rundenergebnis können Weis und Stöck kommen. Ein korrekt gemeldeter Stöck zählt 20 Punkte. Er gehört immer dem Team, das König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand hält. Bei Obenabe und Undenufe entfällt dieser Bestandteil vollständig.

Als Spielziel kommen in der Praxis 1000, 1500, 2500 oder 3000 Punkte vor. Die App bietet 1000 und 2500 als Ziele an. Das Ziel sollte vor dem ersten Geben feststehen, damit beide Teams dieselbe Abrechnung anwenden.

Wenn ein Team durch die Rundensumme über das Ziel kommt, wird zuerst der Weis gezählt, danach der Stöck und zuletzt werden die Stichpunkte berücksichtigt. Ein Team, das in einem früheren Block über das Ziel kommt, gewinnt. Die Reihenfolge kann den Ausgang entscheiden, wenn beide Teams mit der Abrechnung dieselbe Zielgrenze erreichen oder überschreiten könnten.

Ein Beispiel für die Reihenfolge: Ein Team liegt vor der Runde nahe bei 1000 Punkten. In der Schlussabrechnung kommen Weis, 20 Punkte Stöck und die Stichpunkte hinzu. Zuerst wird geprüft, ob der Weis das Team über 1000 bringt. Falls nicht, wird der Stöck berücksichtigt. Erst danach fliessen die Stichpunkte in die Prüfung ein.

Für den Eintrag auf der Jasstafel darfst du die Bestandteile trotzdem gemeinsam als Rundenergebnis notieren. Bei einer Streitfrage hilft die getrennte Prüfung: Weis zuerst, Stöck danach, Stichpunkte zuletzt.

*In der Trumpffarbe ist der Under (Puur) die höchste Karte und der Nell die zweithöchste — beide über dem Ass. Reihenfolge und Werte sind in jedem Kanton gleich; nur der Multiplikator wechselt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Wie führt man den Spielstand auf der Jasstafel?

Der Spielstand wird nach jeder vollständig abgerechneten Runde auf der Jasstafel festgehalten. Für jedes Team werden die Punkte aus Weis, Stöck und den gewonnenen Stichen berücksichtigt. Die Stichpunkte umfassen die Kartenwerte, den Zuschlag für den letzten Stich und gegebenenfalls den Zuschlag für alle 9 Stiche.

Die Abrechnungsreihenfolge lautet immer: Weis, Stöck, Stichpunkte. Diese Reihenfolge ist besonders beim Erreichen des Spielziels entscheidend. Überschreitet ein Team das Ziel bereits in einem früheren Block, gewinnt dieses Team.

Die Anleitung zum [Jasstafel richtig führen](https://jasvel.org/de/regeln/jasstafel-schreiben/) hilft beim sauberen Eintrag. Schreibe die Rundensumme unmittelbar nach der Abrechnung auf. Halte Weis und Stöck getrennt fest, bevor du die Stichpunkte ergänzt. So lässt sich später nachvollziehen, wie der Stand entstanden ist.

Ein Beispiel für einen klaren Rundeneintrag: Zuerst prüfst du den Weis beider Teams. Danach trägst du den Stöck beim berechtigten Team ein, sofern Trumpf gespielt wurde und die Meldung gültig war. Danach verteilst du die Kartenpunkte, die 5 Punkte für den letzten Stich und den Zuschlag von 100 Punkten, falls ein Team alle 9 Stiche gewonnen hat.

Für eine Partie kann ein Ziel von 1000, 1500, 2500 oder 3000 Punkten vereinbart werden. Die App verwendet die Ziele 1000 und 2500. Die gewählte Zielzahl bleibt über die Partie hinweg massgebend. Eine neue Runde beginnt erst, nachdem die vorherige vollständig gezählt und eingetragen wurde.

Nach dem Eintrag wechselt der Geber. Die neue Vorhand sitzt wieder rechts vom neuen Geber und bestimmt den Vertrag oder schiebt die Wahl genau einmal. Jede Runde hat damit denselben Grundablauf: 36 Karten werden in Dreiergruppen verteilt, 4 Hände enthalten je 9 Karten, 9 Stiche werden gespielt und danach folgt die Abrechnung.

Bei einem Streit am Tisch kannst du den Ablauf in dieser Reihenfolge kontrollieren:

- Sind 36 Karten verteilt worden und enthält jede Hand 9 Karten?

- Sitzt die Vorhand rechts vom Geber?

- Wurde der Vertrag gewählt oder genau einmal geschoben?

- Wurde die ausgespielte Farbe bedient, sofern das möglich war?

- Wurde der Weis nach den geltenden Regeln gemeldet?

- Wurde der Stöck beim Ausspielen der zweiten Karte angesagt?

- Sind Weis, Stöck und Stichpunkte in dieser Reihenfolge geprüft worden?

Diese Prüfliste trennt die häufigsten Streitpunkte voneinander. Die Sitzordnung klärt den Beginn, der Vertrag klärt die Kartenordnung, die Stichregeln klären den Gewinner und die Jasstafel hält die Abrechnung fest.

- [Schieber-Regeln](https://jasvel.org/de/regeln/schieber-jass-regeln/) Hier findest du die Schieber Jass Regeln für eine vollständige Runde: von der Kartenverteilung über das Ausspiel bis zum Eintrag auf der Jasstafel.
- [Punktewerte](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/) Bei jedem Vertrag liegen 152 Kartenpunkte im Kartensatz; dazu kommen 5 Punkte für den letzten Stich und 100 für ein Match.
- [Weis](https://jasvel.org/de/regeln/weis-anleitung/) Beim Weis zählt die beste Meldung eines Teams: Sie entscheidet den Vergleich und bringt dem Team die eigenen Weis-Punkte und jene des Partners.
- [Stöck](https://jasvel.org/de/regeln/stoeck/) Stöck sind König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand: Sie zählen 20 Punkte und werden beim Ausspielen der zweiten Karte angesagt.
- [Trumpf, Obenabe, Undenufe](https://jasvel.org/de/regeln/trumpf-obenabe-undenufe/) Obenabe und Undenufe haben keine Trumpffarbe, aber eigene Rangfolgen, Kartenwerte und regionale Multiplikatoren.
- [Farbzwang](https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/) Beim Jass prüfst du zuerst die ausgespielte Farbe, danach den Trumpf und zuletzt, ob du einen liegenden Trumpf überstechen kannst.
- [Schieben](https://jasvel.org/de/regeln/schieben/) Beim Schieben gibt die Vorhand die Vertragswahl genau einmal an den gegenüber sitzenden Partner weiter, der danach entscheiden muss.
- [Jasstafel schreiben](https://jasvel.org/de/regeln/jasstafel-schreiben/) Eine Jasstafel zeigt den Stand jeder Mannschaft mit Hundertern, Fünfzigern, Zwanzigern, grossen Zeichen und einer Restzahl.
- [Match und Zielpunktzahl](https://jasvel.org/de/regeln/match-und-zielpunktzahl/) Beim Jass entscheidet die vereinbarte Zielpunktzahl, doch bei einem Gleichlauf zählt die Reihenfolge Weis, Stöck, dann Stiche.
- [Geben und Sitzordnung](https://jasvel.org/de/regeln/geben-und-sitzordnung/) Vier Personen bilden zwei feste Teams: Die Partner sitzen gegenüber, der Geber wechselt nach jeder Runde und Vorhand sitzt rechts vom Geber.
- [Jassen lernen](https://jasvel.org/de/regeln/jassen-lernen/) Du gehst eine vollständige Runde durch und weisst danach, welche Entscheidungen zählen und welche Regeln noch warten dürfen.
- [Die Jassgrenze](https://jasvel.org/de/regeln/jassgrenze/) Die Brünig-Napf-Reuss-Linie zeigt, wo Schweizerdeutsche oder französische Jasskarten verbreitet sind und weshalb beide Sätze gleich zählen.
- [Was Jassen ist](https://jasvel.org/de/regeln/was-ist-jassen/) Jassen ist eine Schweizer Familie von Stichspielen mit 36 Karten, festen Teams, Trumpf und regional unterschiedlichen Regeln.

Kurz gesagt

Vier Personen spielen in zwei festen Teams mit je 9 Karten und 9 Stichen pro Runde. Eine Runde enthält 157 Karten- und Stichpunkte, mit dem Zuschlag für alle 9 Stiche sind 257 Punkte möglich. Für den Sieg zählen Weis, Stöck und Stichpunkte in dieser Reihenfolge, wenn ein Team das Ziel überschreitet.

## Fragen

### Wie viele Karten erhält jede Person beim Jass?

Jede der 4 Personen erhält 9 Karten aus dem Kartensatz mit 36 Karten. Die Karten werden in Dreiergruppen verteilt. Danach spielt die Runde 9 Stiche.

### Wer bestimmt den Vertrag beim Jass?

Die Vorhand rechts vom Geber bestimmt den Vertrag. Sie darf die Wahl genau einmal an ihren gegenüber sitzenden Partner schieben. Dieser Partner muss entscheiden und darf nicht zurückschieben.

### Was ist der Unterschied zwischen Obenabe und Undenufe?

Bei Obenabe reicht die Kartenordnung von Ass bis 6. Bei Undenufe ist sie umgekehrt: Die 6 steht oben und das Ass unten. Beide Varianten werden ohne Trumpffarbe gespielt.

### Wie viele Punkte bringt der letzte Stich?

Der letzte Stich bringt zusätzlich zu den Kartenwerten 5 Punkte. Im Kartensatz liegen 152 Kartenpunkte, sodass eine Runde ohne den Zuschlag für alle Stiche 157 Punkte umfasst.

### Wann gibt es 257 Punkte in einer Runde?

Die Gesamtsumme von 257 Punkten entsteht, wenn zu 152 Kartenpunkten und 5 Punkten für den letzten Stich noch 100 Punkte für alle 9 gewonnenen Stiche kommen. Der Zuschlag von 100 Punkten erhält nur das Team, das jeden Stich macht.

### Kann der Stöck bei jedem Vertrag gemeldet werden?

Nein. Der Stöck gehört ausschliesslich zum Trumpfspiel und besteht aus König und Ober der Trumpffarbe in einer Hand. Bei einer korrekten Meldung zählt er 20 Punkte; bei Obenabe und Undenufe existiert er nicht.

## Quellen

1. [Schieber-Jass: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung](https://jassverzeichnis.ch/schieber) — Schweizer Jassverzeichnis
2. [Jass-Regeln: Schieber-Jass](https://www.swisslos.ch/de/jass/informationen/jass-regeln/schieber-jass.html) — Swisslos

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## Weiterlesen

- [Jasvel](https://jasvel.org/de/) Diese Referenz erklärt den Schieber, zeigt regionale Unterschiede und verbindet Regelwissen mit Jasstafel und App für den Jass zu Hause.
- [Schieber-Regeln](https://jasvel.org/de/regeln/schieber-jass-regeln/) Hier findest du die Schieber Jass Regeln für eine vollständige Runde: von der Kartenverteilung über das Ausspiel bis zum Eintrag auf der Jasstafel.
- [Jassarten](https://jasvel.org/de/jassarten/) Schieber, Coiffeur und Differenzler unterscheiden sich bei Ansage, Partnerschaft und Wertung. Dieser Überblick zeigt, welche Regel zu welcher Runde passt.
- [Anfängerfehler](https://jasvel.org/de/taktik/typische-anfaengerfehler/) Viele Jass Anfängerfehler entstehen bei Rangordnung, Farbzwang, Weis und Abrechnung, obwohl die Kartenwerte eigentlich bekannt sind.

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