**Farbzwang und Untertrumpfen im Jass erklärt**

> Farbzwang und Untertrumpfen im Jass verständlich erklärt: Beispiele zeigen, wann du bedienen, trumpfen oder einen Trumpf überstechen musst.

Source: https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/ · language: de · updated: 2026-08-10

[Startseite](https://jasvel.org/de/) / [Regeln](https://jasvel.org/de/regeln/)

# Farbzwang untertrumpfen Jass

Beim Jass prüfst du zuerst die ausgespielte Farbe, danach den Trumpf und zuletzt, ob du einen liegenden Trumpf überstechen kannst.

Aktualisiert 10. August 2026 · [Merey Tleugazin](https://jasvel.org/de/ueber-uns/)

## Was bedeutet Farbzwang beim Jass?

Farbzwang bedeutet, dass du die ausgespielte Farbe bedienen musst, sobald du eine Karte dieser Farbe auf der Hand hast. Du darfst dann weder eine andere Farbe abwerfen noch freiwillig trumpfen. Die Regel gilt auch dann, wenn deine Karte den Stich nicht gewinnen kann.

Spielt die Vorhand beispielsweise Schellen aus und du hältst eine Schellen-Sechs, musst du Schellen legen. Im Stich kann bereits eine höhere Schelle liegen. Deine Karte bleibt trotzdem vorgeschrieben, weil deine Hand die ausgespielte Farbe enthält. Ein möglicher Trumpf darf auf der Hand bleiben.

Hast du keine Karte der ausgespielten Farbe, bist du nicht mehr farbgebunden. Im Trumpfspiel darfst du nun einen Trumpf legen oder eine andere zulässige Karte abwerfen. Farbzwang und Trumpfpflicht sind deshalb nicht dasselbe. Der Farbzwang schreibt das Bedienen vor, solange es möglich ist. Fehlt die Farbe, öffnet sich die Auswahl.

Ein Beispiel zeigt die Reihenfolge:

> Die Vorhand spielt Eicheln aus. Du hältst keine Eicheln, aber Herz als Trumpf und eine Schellenkarte. Du darfst Herz trumpfen oder Schellen abwerfen. Hältst du eine Eicheln-Sechs, musst du die Eicheln-Sechs spielen.

Die Rangfolge entscheidet erst danach, welche Karte den Stich macht. Die [Kartenwerte](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/) zeigen die Unterschiede zwischen Trumpf, einer normalen Farbe, Obenabe und Undenufe. Für die Kartenwahl steht aber zuerst die Frage im Vordergrund, ob du die ausgespielte Farbe besitzt.

Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf. Der Farbzwang bleibt trotzdem bestehen. Spielt eine Person eine Farbe aus, musst du diese Farbe bedienen, wenn du sie auf der Hand hast. Obenabe verwendet die normale Rangfolge mit Ass, König, Ober, Under, Zehn, Acht, Sieben und Sechs. Bei Undenufe ist die Rangfolge umgekehrt: Sechs, Sieben, Acht, Neun, Zehn, Under, Ober, König und Ass.

Die Spielart kann also verändern, welche Karte den Stich gewinnt. Sie verändert nicht den ersten Prüfschritt. Bei regionaler Spielweise oder einer abgesprochenen Hausregel sollte der Tisch vor dem Spiel klären, welche Regel gilt. Für die Grundregel bleibt entscheidend: Eine vorhandene Karte der ausgespielten Farbe muss bedient werden.

*Die Trumpffarbe, wie man sie in der Hand hält: der Under (Puur) links schlägt den Nell, und beide schlagen das Ass. Sonst ordnet sich im Spiel nichts um — deshalb ist die Trumpfwahl die Entscheidung der Runde. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Darf ich trumpfen, wenn ich die ausgespielte Farbe nicht habe?

Ja, du darfst trumpfen, wenn du keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt. Der Trumpf ersetzt in diesem Fall die fehlende Farbe. Du musst trotzdem zuerst deine Hand prüfen, bevor du eine Trumpfkarte legst.

Angenommen, Herz ist Trumpf und die Vorhand spielt Schellen aus. Du hältst keine Schellen, aber den Herz-König. Dann darfst du den Herz-König spielen. Du darfst auch eine Karte einer anderen Nichttrumpffarbe abwerfen, sofern die am Tisch geltende Regel diese Karte zulässt. Eine vorhandene Schelle würdest du dagegen zwingend spielen müssen.

Im Trumpf ist die Stärke anders geordnet als in einer normalen Farbe. Der Puur steht an der Spitze, danach folgt der Nell. Es folgen Ass, König, Ober, Zehn, Acht, Sieben und Sechs. Der Puur ist dabei der Under der Trumpffarbe. In einer normalen Farbe gilt dagegen: Ass, König, Ober, Under, Zehn, Neun, Acht, Sieben und Sechs.

Der Unterschied lässt sich an einem Stich zeigen:

> Herz ist Trumpf. Die Vorhand spielt Schellen aus. Du hast keine Schellen und hältst den Herz-Nell sowie den Eicheln-König. Der Herz-Nell ist erlaubt, weil dir Schellen fehlen. Der Eicheln-König ist ebenfalls möglich, falls die geltende Spielregel den Abwurf dieser Karte zulässt.

Die Vorhand ist die Person rechts vom Geber. Sie wählt den Vertrag und spielt die erste Karte aus. Danach spielt jene Person aus, die den vorherigen Stich gemacht hat. Vier Personen spielen in zwei festen Partnerschaften, die einander gegenübersitzen. Deshalb kann ein Trumpf nicht nur den Stich gewinnen, sondern auch die Kartenverteilung zwischen den Partnerschaften beeinflussen.

Die [Übersicht zu den Spielarten](https://jasvel.org/de/regeln/trumpf-obenabe-undenufe/) hilft bei der Wahl zwischen den verschiedenen Verträgen. Für die Kartenwahl im einzelnen Stich gilt jedoch immer dieselbe Abfolge:

- Prüfe, ob du die ausgespielte Farbe besitzt.

- Wenn nicht, prüfe deine möglichen Trumpfkarten.

- Liegt bereits Trumpf, vergleiche deine Trumpfkarte mit dem höchsten Trumpf im Stich.

- Wenn kein Trumpf nötig oder möglich ist, wähle eine andere zulässige Karte.

Regional können Spielregeln unterschiedlich gehandhabt werden. Die Runde sollte deshalb vor dem ersten Stich klären, ob neben den Grundregeln eine besondere Tischregel gilt. Ohne eine solche Vereinbarung ersetzt der Trumpf eine fehlende Farbe, nicht aber eine vorhandene.

*Dieselben neun Werte, dreimal gelesen. Obenabe ist die gewöhnliche Reihenfolge von oben; Undenufe kehrt sie um, die Sechs sticht und das Ass verliert. Der Weis wird nie umgekehrt — er zählt immer von der Sechs aufwärts. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Wann ist Untertrumpfen beim Jass verboten?

Untertrumpfen ist verboten, wenn bereits Trumpf im Stich liegt und du einen höheren Trumpf auf der Hand hast. In diesem Fall musst du den höheren Trumpf spielen. Einen tieferen Trumpf darfst du nur dann legen, wenn du keinen höheren Trumpf als die stärkste bereits liegende Trumpfkarte besitzt.

Trumpf ist Eicheln, und im Stich liegt die Eicheln-Sieben. Du hältst die Eicheln-Acht und die Eicheln-Sechs. Die Eicheln-Acht ist höher als die Eicheln-Sieben. Du musst deshalb die Eicheln-Acht spielen. Die Eicheln-Sechs wäre in dieser Situation ein unerlaubtes Untertrumpfen.

Im nächsten Beispiel liegt der Eicheln-Ober im Stich. Du hältst nur die Eicheln-Sechs und keine höhere Trumpfkarte. Dann darfst du die Eicheln-Sechs legen. Du kannst den Eicheln-Ober nicht überstechen, und genau deshalb greift die Ausnahme. Das Ziel besteht nicht darin, jeden Stich zu gewinnen. Die Regel bestimmt, ob du einen höheren Trumpf zur Verfügung hast.

Die Trumpfrangfolge lautet im Trumpf: Puur, Nell, Ass, König, Ober, Zehn, Acht, Sieben und Sechs. Diese Reihenfolge unterscheidet sich von der Rangfolge in einer normalen Farbe. Der Puur steht im Trumpf über dem Nell, während der Under einer normalen Farbe zwischen Ober und Zehn liegt.

Ein praktischer Prüfschritt lautet:

> Liegt bereits Trumpf, suche in deiner Hand nach jeder höheren Trumpfkarte. Findest du eine, musst du die höchste liegende Trumpfkarte überstechen. Findest du keine, darfst du einen tieferen Trumpf spielen.

Die [Stichhilfe](https://jasvel.org/de/rechner/wer-sticht/) unterstützt dich beim Einordnen der Karten. Sie ersetzt aber nicht die Prüfung des Farbzwangs. Besitzt du die ausgespielte Farbe, musst du diese Farbe bedienen. Erst wenn die Farbe fehlt, wird die Untertrumpfregel relevant.

Die Anwendung kann in einzelnen Regionen oder Runden mit zusätzlichen Hausregeln verbunden sein. Eine solche Abweichung muss vor dem Spiel vereinbart werden. Ohne abweichende Vereinbarung gilt: Höherer Trumpf vorhanden bedeutet überstechen; kein höherer Trumpf vorhanden bedeutet tiefer Trumpf erlaubt.

## Muss ich den Puur spielen, wenn ich die Farbe nicht bedienen kann?

Nein, du musst den Puur nicht spielen, wenn du die ausgespielte Farbe nicht bedienen kannst. Der Puur ist von der Pflicht zum Trumpfen ausgenommen. Du darfst ihn behalten und eine andere zulässige Karte spielen.

Trumpf ist Schellen, und die Vorhand spielt Rosen aus. Du hältst keine Rosen, aber den Schellen-Puur und den Eicheln-König. Du darfst den Eicheln-König abwerfen, sofern diese Karte nach der geltenden Spielregel zulässig ist. Der Puur muss nicht in den Stich gelegt werden.

Die Ausnahme betrifft nur den Puur. Sie gilt nicht automatisch für den Nell, das Trumpf-Ass oder eine andere hohe Trumpfkarte. Hast du keinen Puur, prüfst du wieder die normalen Regeln: Fehlt die ausgespielte Farbe, darfst du trumpfen. Liegt bereits Trumpf, darfst du einen tieferen Trumpf nur spielen, wenn du keinen höheren Trumpf besitzt.

Der Puur ist im Trumpf die stärkste Karte. Danach kommt der Nell, gefolgt von Ass, König, Ober, Zehn, Acht, Sieben und Sechs. In einer normalen Farbe ist der Under nicht die stärkste Karte. Dort gilt die Rangfolge Ass, König, Ober, Under, Zehn, Neun, Acht, Sieben und Sechs. Der Name Puur bezeichnet deshalb nicht einfach jede Under-Karte, sondern den Under der Trumpffarbe.

Ein Entscheidungsbeispiel:

> Herz ist Trumpf. Eicheln werden ausgespielt. Du hast keine Eicheln, aber den Herz-Puur, den Herz-Sechs und die Schellen-Acht. Der Puur muss nicht gespielt werden. Du kannst eine andere zulässige Karte wählen. Falls du Herz-Sechs spielen willst und bereits ein höherer Trumpf im Stich liegt, musst du zusätzlich die Untertrumpfregel prüfen.

Die [Kartenwerte](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/) machen sichtbar, weshalb der Puur im Trumpf eine Sonderstellung hat. Seine Stärke führt aber nicht zu einer allgemeinen Spielpflicht. Eine starke Karte darf zurückgehalten werden, wenn eine andere zulässige Karte vorhanden ist.

Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf und somit auch keinen Puur. Die Puur-Ausnahme gehört ausschliesslich zum Trumpfspiel. Wer regional nach einer besonderen Puur-Regel spielt, sollte diese Regel vor dem Austeilen nennen. So bleibt klar, ob die Runde die Grundregel oder eine vereinbarte Variante verwendet.

*Die Partner sitzen einander gegenüber. Gegeben wird zu dritt, gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn — deshalb bestimmt der Vorderhand, also die Person rechts vom Geber, den Trumpf und spielt zugleich den ersten Stich an. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Wie entscheide ich im Stich, welche Karte erlaubt ist?

Du entscheidest in einer festen Reihenfolge: zuerst prüfst du die ausgespielte Farbe, danach den Trumpf und zuletzt die Möglichkeit zum Überstechen. Diese Reihenfolge zeigt dir, welche Karte erlaubt ist, bevor du über den Stichgewinn nachdenkst.

Spielt die Vorhand eine Farbe aus, suchst du alle Karten dieser Farbe in deiner Hand. Findest du eine, musst du eine Karte dieser Farbe legen. Du darfst zwischen deinen Karten dieser Farbe wählen. Ein Trumpf ist in diesem Fall nicht erlaubt, selbst wenn er den Stich sicher gewinnen würde.

Findest du keine Karte der ausgespielten Farbe, darfst du trumpfen oder eine andere zulässige Karte abwerfen. Liegt noch kein Trumpf im Stich, kannst du deinen Trumpf nach seiner Rangfolge einsetzen. Liegt bereits Trumpf, vergleichst du deine möglichen Trumpfkarten mit dem stärksten Trumpf im Stich.

Kannst du den höchsten liegenden Trumpf überstechen, musst du einen höheren Trumpf spielen. Kannst du ihn nicht überstechen, darfst du einen tieferen Trumpf legen. Der Puur bleibt eine Sonderregel: Du musst ihn nicht einsetzen, nur weil die ausgespielte Farbe fehlt.

Ein vollständiges Beispiel:

> Eicheln sind Trumpf, und die Vorhand spielt Rosen aus. Du hältst keine Rosen. Im Stich liegt bereits der Eicheln-Acht. Du besitzt den Eicheln-Nell und den Eicheln-Sechs. Der Nell ist höher als die Acht und muss gespielt werden. Besitzt du nur den Eicheln-Sechs, darfst du die Sechs legen. Besitzt du den Puur und eine andere zulässige Karte, darfst du den Puur zurückhalten.

Im [Jass für Einsteiger](https://jasvel.org/de/taktik/typische-anfaengerfehler/) sind genau diese Prüfschritte hilfreich. Häufige Fehler entstehen, wenn zuerst die gewünschte Wirkung betrachtet wird. Eine Karte bleibt aber nur dann erlaubt, wenn sie zum Farbzwang, zur Trumpfregel und zur Untertrumpfregel passt.

Die Vorhand sitzt rechts vom Geber und spielt den ersten Stich aus. Die Karten werden drei auf einmal verteilt. Der Geber wechselt nach jeder Runde. Nach dem Ausspielen aller vier Karten macht die höchste gültige Karte den Stich. Danach spielt die Person aus, die diesen Stich gemacht hat.

Obenabe und Undenufe haben keine Trumpffarbe. Dort entfallen Trumpf- und Untertrumpfprüfung. Der Farbzwang bleibt bestehen, während die gewählte Rangfolge die Stichstärke bestimmt.

## Welche Streitfälle gibt es bei Farbzwang und Untertrumpfen?

Die häufigsten Streitfälle entstehen, wenn Farbzwang, Trumpfpflicht und Stichgewinn miteinander vermischt werden. Eine Karte ist nicht deshalb erlaubt, weil sie den eigenen Partner unterstützt oder den Stich gewinnen könnte. Entscheidend sind die Karten in deiner Hand und die Karten, die bereits im Stich liegen.

**Eine Farbe ist vorhanden, aber der Trumpf wäre stärker.**

Die Vorhand spielt Schellen aus. Du hältst die Schellen-Sechs und den Trumpf-Puur. Du musst Schellen-Sechs spielen. Der Puur darf nicht freiwillig an die Stelle einer vorhandenen Karte der ausgespielten Farbe treten. Das gilt auch dann, wenn die Schellen-Sechs keine Chance auf den Stichgewinn hat.

**Die ausgespielte Farbe fehlt, aber ein Trumpf liegt bereits.**

Trumpf ist Eicheln, und im Stich liegt die Eicheln-Sieben. Du hältst Eicheln-Acht und Eicheln-Sechs. Die Acht muss gespielt werden, weil sie die Sieben übersticht. Hältst du nur Eicheln-Sechs und keinen höheren Trumpf, darfst du die Sechs legen.

**Der Puur ist vorhanden.**

Die ausgespielte Farbe fehlt, und du hältst den Puur sowie eine andere zulässige Karte. Der Puur muss nicht gespielt werden. Diese Ausnahme macht den Puur nicht zu einer normalen Abwurfkarte in jeder Situation. Du musst weiterhin prüfen, ob die andere Karte nach Farbzwang und Trumpfregel erlaubt ist.

**Obenabe oder Undenufe ist angesagt.**

Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf. Deshalb gibt es dort auch kein Untertrumpfen und keine Puur-Ausnahme. In Obenabe gilt Ass, König, Ober, Under, Zehn, Neun, Acht, Sieben und Sechs. In Undenufe gilt die umgekehrte Reihenfolge: Sechs, Sieben, Acht, Neun, Zehn, Under, Ober, König und Ass.

Der [Schieber](https://jasvel.org/de/regeln/schieber-jass-regeln/) kann die Wahl des Vertrags beeinflussen. Die Vorhand bestimmt den Vertrag und darf die Wahl genau einmal zum Partner schieben. Der Partner muss danach wählen und darf nicht zurückschieben. Diese Ansage verändert die gewählte Spielart, aber nicht automatisch die Kartenpflicht im Stich.

Bei regionalen Varianten oder Hausregeln sollte die Runde die Abweichung vor dem ersten Stich festlegen. Ohne solche Vereinbarung prüfst du die Karten immer in derselben Reihenfolge: Farbe bedienen, Trumpf prüfen, Überstechen beurteilen.

Kurz gesagt

Kannst du die ausgespielte Farbe bedienen, musst du eine Karte dieser Farbe spielen. Hast du keine solche Karte, darfst du trumpfen; liegt bereits Trumpf, darfst du nur dann tiefer trumpfen, wenn du keinen höheren Trumpf besitzt. Den Puur musst du nicht allein wegen einer fehlenden Farbe spielen.

## Fragen

### Darf ich eine andere Farbe spielen, wenn ich die ausgespielte Farbe besitze?

Nein. Eine vorhandene Karte der ausgespielten Farbe verpflichtet dich zum Bedienen. Du darfst weder eine andere Farbe abwerfen noch freiwillig trumpfen.

### Wann darf ich einen tieferen Trumpf legen?

Ein tieferer Trumpf ist erlaubt, wenn die ausgespielte Farbe fehlt und bereits ein Trumpf im Stich liegt, den du nicht überstechen kannst. Hältst du einen höheren Trumpf, musst du diesen höheren Trumpf spielen.

### Ist der Nell beim Untertrumpfen eine Ausnahme?

Nein. Der Nell gehört zur normalen Trumpfrangfolge und steht unter dem Puur. Die besondere Ausnahme gilt für den Puur, nicht für den Nell.

### Was passiert bei Farbzwang in Undenufe?

Der Farbzwang bleibt auch in Undenufe bestehen. Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du sie besitzt. Einen Trumpf gibt es in Undenufe nicht.

### Wer spielt den ersten Stich aus?

Die Vorhand spielt den ersten Stich aus. Die Vorhand sitzt rechts vom Geber und wählt den Vertrag.

## Quellen

1. [Schieber Jass](https://www.pagat.com/jass/schieber.html) — pagat.com — John McLeod
2. [Schieber-Jass: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung](https://jassverzeichnis.ch/schieber) — Schweizer Jassverzeichnis

## Ein richtiger Schieber-Tisch für unterwegs

Beide Kartensätze, jede Trumpfart, das ganze Schreiben mit Weis und Stöck — und ein Computerpartner, der deine Karten nie sieht. Es läuft ohne Verbindung, ohne Konto und ohne Werbung.

[Was die App kann](https://jasvel.org/de/jasvel-app/)

App Store · Bald verfügbar Google Play · Bald verfügbar

Bald im App Store und bei Google Play

---

HTML version: https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/
Structured data for this site: https://jasvel.org/api/v1/openapi.json · https://jasvel.org/llms.txt
Free to quote and reuse with a link back to the source URL above (CC BY 4.0).
