**Jass-Stich entscheiden: Trumpf, Obenabe und Undenufe**

> Wer sticht beim Jass? Die Regel erklärt, wie ausgespielte Farbe, Trumpf sowie Obenabe und Undenufe den Stich bestimmen.

Source: https://jasvel.org/de/rechner/wer-sticht/ · language: de · updated: 2026-08-10

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# Wer sticht beim Jass?

Wer den Stich macht, ergibt sich aus der ausgespielten Farbe und der Rangfolge des angesagten Spiels.

Aktualisiert 10. August 2026 · [Merey Tleugazin](https://jasvel.org/de/ueber-uns/)

Trumpf

Eicheln Rosen Schellen Schilten Obenabe Undenufe

Wähle die vier Karten in der Reihenfolge, in der sie fielen

Platz 1 *Angespielt*

6 7 8 9 10 U O K A Eicheln Rosen Schellen Schilten

Platz 2

6 7 8 9 10 U O K A Eicheln Rosen Schellen Schilten

Platz 3

6 7 8 9 10 U O K A Eicheln Rosen Schellen Schilten

Platz 4

6 7 8 9 10 U O K A Eicheln Rosen Schellen Schilten

Nimmt den Stich

—

Wert 0

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Kurz gesagt

Im Trumpf gewinnt der höchste gespielte Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei Obenabe gilt die normale Rangfolge, bei Undenufe steht die Sechs oben. Das Werkzeug bestimmt den Gewinner des Stichs, nicht die Rechtmässigkeit des Ausspiels.

## Wer macht den Stich beim Jass?

Beim Jass macht die stärkste Karte nach der Rangfolge des angesagten Spiels den Stich. Im Trumpfspiel sticht ein gespielter Trumpf die Karten der ausgespielten Nebenfarbe. Bei Obenabe und Undenufe entscheidet dagegen die stärkste Karte der ausgespielten Farbe nach der jeweiligen Rangfolge.

Die ausgespielte Farbe legt den Vergleich fest. Wer diese Farbe bedient, bleibt im Vergleich dieser Farbe. Eine Karte aus einer anderen Farbe kann den Stich nicht gewinnen, ausser sie gehört im angesagten Vertrag zur Trumpffarbe. Eine hohe Karte einer nicht ausgespielten Farbe bleibt deshalb ohne Einfluss auf den Gewinner.

Im Trumpfspiel prüfst du zuerst, ob ein Trumpf im Stich liegt. Ist das der Fall, vergleichst du die Trümpfe nach ihrer Trumpfordnung. Liegt kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Die Nebenfarben werden untereinander nicht nach ihrer Kartenstärke verglichen.

Die Trumpfordnung lautet vom stärksten zum schwächsten Trumpf: Puur, Nell, Ass, König, Ober, Banner, Acht, Sieben und Sechs. Der Puur ist der Under der Trumpffarbe, nimmt im Trumpf aber eine eigene Spitzenstellung ein. Der Nell ist die Neun der Trumpffarbe und steht direkt unter dem Puur.

In einer Nebenfarbe gilt im Trumpfspiel eine andere Ordnung: Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben und Sechs. Diese Ordnung gilt auch bei Obenabe in jeder Farbe. Bei Undenufe ist die Leiter vollständig umgekehrt: Sechs, Sieben, Acht, Neun, Banner, Under, Ober, König und Ass.

Die [Kartenwerte im Jass](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/) beantworten eine andere Frage. Sie zeigen, wie viele Kartenpunkte die Karten für die Abrechnung bringen. Für den Stich zählt jedoch die Rangfolge. Eine Karte kann viele Punkte bringen und trotzdem gegen eine ranghöhere Karte verlieren. Eine Karte ohne Kartenpunkte kann den Stich machen, wenn sie im gewählten Vertrag stärker ist.

Das Werkzeug zeigt, welche Karte den Stich gewinnt. Es beurteilt nicht, ob eine Karte gespielt werden durfte, ob eine Person hätte bedienen müssen oder ob ein Fehltrumpf zulässig war. Für die Prüfung des Ausspiels gelten die [Regeln zum Bedienen und Nachspielen](https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/).

*Dieselben neun Werte, dreimal gelesen. Obenabe ist die gewöhnliche Reihenfolge von oben; Undenufe kehrt sie um, die Sechs sticht und das Ass verliert. Der Weis wird nie umgekehrt — er zählt immer von der Sechs aufwärts. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Was passiert, wenn ein Trumpf im Stich liegt?

Im Trumpfspiel gewinnt ein Trumpf gegen jede Karte der ausgespielten Nebenfarbe. Liegen mehrere Trümpfe im Stich, macht der höchste Trumpf nach der Trumpfordnung den Stich. Eine hohe Karte der ausgespielten Farbe kann den Stich nicht zurückgewinnen, sobald ein Trumpf darin liegt.

Wird eine Nebenfarbe ausgespielt und danach ein Trumpf gelegt, steht der Trumpf über allen Karten dieser Nebenfarbe. Kommt ein weiterer Trumpf dazu, vergleichst du nur noch die Trümpfe. Der Puur schlägt den Nell, der Nell schlägt das Ass, und die weitere Rangfolge führt über König, Ober, Banner, Acht, Sieben und Sechs.

Der Puur ist im Trumpf deshalb nicht einfach ein Under mit einer besonderen Bezeichnung. Er steht an der Spitze der Trumpfordnung. Der Nell ist ebenfalls ein Sonderfall der Trumpffarbe: Die Neun steht direkt unter dem Puur und über dem Ass. In einer Nebenfarbe gelten weder Puur noch Nell als solche Sondertrümpfe.

Die Kartenwerte machen die Unterschiede bei der Abrechnung sichtbar. Der Puur zählt 20 Kartenpunkte, der Nell 14 und das Trumpfass 11. Der Banner zählt 10, der König 4 und der Ober 3. Acht, Sieben und Sechs bringen im Trumpf keine Kartenpunkte. Diese Werte bestimmen aber nicht die Reihenfolge im Stich.

Ein Beispiel zeigt die Trennung deutlich: Der Banner der Trumpffarbe zählt 10 Kartenpunkte. Das Trumpfass zählt 11. Trotzdem steht das Ass in der Trumpfordnung über dem Banner, weil die Rangfolge Ass vor Banner lautet. Der Wert einer Karte und ihre Stärke im Stich sind zwei verschiedene Angaben.

Die Trumpffarbe enthält insgesamt 62 Kartenpunkte. Jede Nebenfarbe enthält im Trumpfspiel 30 Kartenpunkte. Die Summen gehören zur Abrechnung und müssen für die Stichentscheidung nicht berechnet werden. Wer einen Stich prüft, sucht zuerst den angesagten Trumpf und danach den höchsten tatsächlich gespielten Trumpf.

Ein Streit entsteht oft aus dem Satz, die höchste Karte der ausgespielten Farbe müsse gewinnen. Diese Regel gilt im Trumpfspiel nur, solange kein Trumpf im Stich liegt. Sobald ein Trumpf gespielt wurde, entscheidet die Trumpfordnung. Ob der Trumpf regelkonform gespielt wurde, klärst du über die [Regeln zum Bedienen](https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/). Den angesagten Vertrag findest du bei den [Jassverträgen](https://jasvel.org/de/regeln/trumpf-obenabe-undenufe/).

| Trumpfart | Stärkste zuerst |
| --- | --- |
| Trumpf | U · 9 · A · K · O · 10 · 8 · 7 · 6 |
| Obenabe | A · K · O · U · 10 · 9 · 8 · 7 · 6 |
| Undenufe | 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · U · O · K · A |

*Die Trumpffarbe, wie man sie in der Hand hält: der Under (Puur) links schlägt den Nell, und beide schlagen das Ass. Sonst ordnet sich im Spiel nichts um — deshalb ist die Trumpfwahl die Entscheidung der Runde. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Warum ist die Sechs bei Undenufe die stärkste Karte?

Bei Undenufe ist die Sechs die stärkste Karte der ausgespielten Farbe. Die Rangfolge läuft vollständig umgekehrt: Sechs, Sieben, Acht, Neun, Banner, Under, Ober, König und Ass. Eine Sechs macht den Stich, wenn sie zur ausgespielten Farbe gehört.

Das Ass steht bei Undenufe am unteren Ende der Rangfolge. Wer die normale Reihenfolge im Kopf behält, beurteilt den Stich deshalb falsch. Bei Obenabe und in einer Nebenfarbe im Trumpfspiel steht das Ass oben. Bei Undenufe steht die Sechs oben und das Ass unten.

Die Umkehrung betrifft jede Karte der Farbe. Die Sieben folgt direkt auf die Sechs. Danach kommen Acht, Neun und Banner. Der Banner steht bei Undenufe über dem Under, der Under über dem Ober, der Ober über dem König und der König über dem Ass.

Auch die Kartenwerte zeigen den besonderen Charakter von Undenufe. Die Sechs zählt 11 Kartenpunkte, der Banner 10 und die Acht 8. König und Ober zählen 4 beziehungsweise 3, der Under zählt 2. Neun, Sieben und Ass bringen keine Kartenpunkte. Jede Farbe enthält bei Undenufe 38 Kartenpunkte.

Kartenpunkte und Rangfolge bleiben trotzdem getrennt. Die Sechs ist bei Undenufe sowohl die ranghöchste Karte als auch eine Karte mit 11 Kartenpunkten. Die Acht zählt 8 Kartenpunkte, steht aber unter Sechs und Sieben. Eine Karte mit mehr Punkten gewinnt nicht automatisch gegen eine ranghöhere Karte.

Bei Undenufe gibt es keinen Trumpf. Eine Sechs einer nicht ausgespielten Farbe kann den Stich deshalb nicht machen. Massgebend sind nur die Karten der ausgespielten Farbe. Unter diesen Karten gewinnt diejenige, die in der umgekehrten Undenufe-Ordnung am weitesten oben steht.

Das Werkzeug wendet die Undenufe-Ordnung an, sobald der Vertrag feststeht. Für die Klärung am Tisch genügt eine klare Reihenfolge: ausgespielte Farbe feststellen, Karten dieser Farbe vergleichen und die Sechs an die Spitze setzen. Die Frage, ob alle Spielenden bedienen konnten oder bedienen mussten, gehört nicht zur Stichermittlung.

Eine fehlende Karte der ausgespielten Farbe kann eine Regelprüfung auslösen. Die Rangfolge bleibt davon unberührt. Die [Regeln für das Bedienen](https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/) behandeln die Zulässigkeit des Ausspiels, während das Werkzeug nur den Gewinner nach dem gewählten Vertrag bestimmt.

*In der Trumpffarbe ist der Under (Puur) die höchste Karte und der Nell die zweithöchste — beide über dem Ass. Reihenfolge und Werte sind in jedem Kanton gleich; nur der Multiplikator wechselt. Frei verwendbar mit einem Link auf diese Seite.*

## Wer gewinnt den Stich, wenn jemand nicht bedienen kann?

Wenn eine Person die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, bestimmt der Vertrag weiterhin den Gewinner des Stichs. Im Trumpf gewinnt der höchste gespielte Trumpf, falls ein Trumpf im Stich liegt. Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Die Frage, ob das Ausspiel zulässig war, bleibt davon getrennt.

Im Trumpfspiel darf eine Karte einer anderen Farbe für den Stich nur dann vorne liegen, wenn sie zur Trumpffarbe gehört. Liegt kein Trumpf, vergleichst du die Karten der ausgespielten Farbe. Eine Karte aus einer dritten Farbe wird nicht stärker, nur weil sie in ihrer eigenen Farbe weit oben steht.

Bei Obenabe gibt es keinen Trumpf. Die normale Rangfolge gilt in der ausgespielten Farbe: Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben und Sechs. Eine Karte aus einer anderen Farbe kann den Stich auch dann nicht gewinnen, wenn die ausgespielte Farbe nur eine tiefe Karte enthält.

Bei Undenufe gibt es ebenfalls keinen Trumpf. Die stärkste Karte der ausgespielten Farbe wird nach der umgekehrten Reihenfolge bestimmt: Sechs, Sieben, Acht, Neun, Banner, Under, Ober, König und Ass. Eine nicht bediente Farbe verändert diese Reihenfolge nicht.

Der Ausdruck «nicht bedienen können» beschreibt eine Situation am Tisch, aber noch keinen Regelverstoss. Eine Person kann keine Karte der ausgespielten Farbe besitzen. Ob sie deshalb eine bestimmte Karte spielen durfte, hängt von der Jassart, dem Vertrag und den geltenden regionalen Regeln ab. Das Ergebnis der Stichermittlung sagt darüber nichts aus.

Für eine klare Beurteilung trennst du zwei Schritte. Zuerst bestimmst du den Gewinner nach Farbe, Trumpf und Rangfolge. Danach prüfst du, ob jede Person die Vorschriften zum Bedienen eingehalten hat. Eine unzulässige Karte wird durch das Werkzeug nicht nachträglich zu einer zulässigen Karte, und die Stichordnung wird durch den möglichen Regelverstoss nicht neu geschrieben.

Gerade beim Lernen werden diese Fragen oft vermischt. Ein falsches Ausspiel führt nicht automatisch dazu, dass eine andere Karte ranghöher wird. Die [häufigsten Fehler beim Jassen](https://jasvel.org/de/taktik/typische-anfaengerfehler/) zeigen, weshalb die Stichentscheidung und die Regelkontrolle getrennt bleiben. Für die zweite Prüfung hilft die Seite [Wer muss bedienen?](https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/).

Das Werkzeug beantwortet damit die praktische Streitfrage: Welche Karte macht den Stich, wenn die gespielten Karten feststehen? Für eine Korrektur, eine Wiederholung oder eine weitere Folge eines Regelverstosses brauchst du die Regeln der gespielten Jassart und die am Tisch vereinbarte regionale Variante.

## Sind Kartenpunkte für die Entscheidung des Stichs wichtig?

Kartenpunkte entscheiden nicht, wer den Stich macht. Für den Stich zählen die ausgespielte Farbe, die Trumpffarbe und die Rangfolge des angesagten Vertrags. Kartenpunkte werden erst bei der Abrechnung des gewonnenen Stichs berücksichtigt.

Im Trumpf bringt der Puur 20 Kartenpunkte, der Nell 14 und das Trumpfass 11. Der Banner zählt 10, der König 4 und der Ober 3. Acht, Sieben und Sechs zählen im Trumpf keine Kartenpunkte. Trotzdem steht die Reihenfolge nicht nach der Punktzahl fest: Puur, Nell, Ass, König, Ober, Banner, Acht, Sieben und Sechs.

In einer Nebenfarbe während eines Trumpfspiels zählen Ass 11, Banner 10, König 4, Ober 3 und Under 2. Neun, Acht, Sieben und Sechs bringen dort keine Kartenpunkte. Für den Stich gilt aber die Nebenfarbenordnung Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben und Sechs. Der Banner bringt also mehr Punkte als der König, steht in der Rangfolge aber unter dem König.

Obenabe macht den Unterschied ebenfalls sichtbar. Das Ass zählt 11, der Banner 10 und die Acht 8. König und Ober zählen 4 beziehungsweise 3, der Under 2. Die Rangfolge lautet dennoch Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben und Sechs. Eine Karte gewinnt den Stich wegen ihrer Stellung, nicht wegen ihrer Kartenpunkte.

Bei Undenufe zählt die Sechs 11, der Banner 10 und die Acht 8. König und Ober zählen 4 beziehungsweise 3, der Under 2. Neun, Sieben und Ass zählen keine Kartenpunkte. Die Rangfolge bleibt die umgekehrte Leiter mit der Sechs an der Spitze.

Jeder Vertrag legt insgesamt 152 Kartenpunkte in den Kartensatz. Im Trumpfspiel stammen 62 Kartenpunkte aus der Trumpffarbe und 30 Kartenpunkte aus jeder Nebenfarbe. Bei Obenabe und Undenufe enthält jede Farbe 38 Kartenpunkte. Diese Summen erklären die Abrechnung des Spiels, aber nicht den Gewinner eines einzelnen Stichs.

Bei einer strittigen Karte gehst du deshalb in einer festen Reihenfolge vor. Bestimme den Vertrag. Stelle die ausgespielte Farbe fest. Prüfe im Trumpf, ob ein Trumpf liegt. Vergleiche danach die passenden Karten in der richtigen Rangfolge. Erst wenn der Gewinner feststeht, helfen dir die Kartenwerte bei der Abrechnung.

So löst du die häufigsten Missverständnisse: Ein Trumpf schlägt die ausgespielte Nebenfarbe. Bei Undenufe steht die Sechs über den übrigen Karten ihrer Farbe. Eine Karte ohne Kartenpunkte kann den Stich machen, während eine wertvolle Karte verliert. Die [Kartenwerte im Jass](https://jasvel.org/de/regeln/punktewerte/) und die [Jassverträge](https://jasvel.org/de/regeln/trumpf-obenabe-undenufe/) zeigen die Angaben für die Abrechnung und die gewählte Spielart.

## Fragen

### Schlägt ein Trumpf auch das Ass der ausgespielten Farbe?

Ja. Im Trumpfspiel steht jeder gespielte Trumpf über jeder Karte der ausgespielten Nebenfarbe. Liegen mehrere Trümpfe im Stich, gewinnt der höchste Trumpf nach der Trumpfordnung. Die Zulässigkeit des Trumpfausspiels ist eine separate Regelprüfung.

### Welche Karte ist bei Undenufe stärker als der Banner?

Bei Undenufe stehen Sechs, Sieben und Acht über dem Banner. Der Banner folgt erst danach und steht über dem Under. Die Reihenfolge gilt nur innerhalb der ausgespielten Farbe, weil Undenufe keinen Trumpf kennt.

### Darf eine Karte aus einer fremden Farbe den Stich gewinnen?

Eine Karte aus einer fremden Farbe gewinnt bei Obenabe und Undenufe nicht. Im Trumpf kann eine fremde Farbe nur dann gewinnen, wenn sie die angesagte Trumpffarbe ist. Andernfalls zählt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

### Was passiert mit der Stichentscheidung bei einem Regelverstoss?

Die Stichentscheidung richtet sich weiterhin nach dem angesagten Vertrag und den gespielten Karten. Das Werkzeug stellt fest, welche Karte danach rangmässig gewinnt. Ob ein Regelverstoss vorliegt und welche Folge daraus entsteht, muss nach der Regel der gespielten Jassart beurteilt werden.

### Warum gewinnt der Banner nicht gegen den König der Nebenfarbe?

Der Banner zählt in einer Nebenfarbe 10 Kartenpunkte, steht dort aber unter dem König. Die Nebenfarbenordnung lautet Ass, König, Ober, Under, Banner, Neun, Acht, Sieben und Sechs. Kartenpunkte und Rangfolge dienen also verschiedenen Zwecken.

## Quellen

1. [Schieber Jass](https://www.pagat.com/jass/schieber.html) — pagat.com — John McLeod
2. [Schieber-Jass: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung](https://jassverzeichnis.ch/schieber) — Schweizer Jassverzeichnis

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## Weiterlesen

- [Farbzwang](https://jasvel.org/de/regeln/farbzwang-und-untertrumpf/) Beim Jass prüfst du zuerst die ausgespielte Farbe, danach den Trumpf und zuletzt, ob du einen liegenden Trumpf überstechen kannst.

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